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【グロリア2016北海道3位】LOTO6[VGC2016]

ポケモン

│2016.11.17

【グロリア2016北海道3位】LOTO6[VGC2016]

今回はWCS2016(Day1)、及びバトルロードグロリア 北海道予選にて使用した構築を紹介します。

成績
ポケモンワールドチャンピオンシップス2016(DAY1) 5勝3敗
バトルロードグロリア北海道予選 3位

配信録画

ポケモンWCS2016(DAY1)

https://www.twitch.tv/pokemonvgc/v/84497408

06:17:00~ Round4の2試合目、インタビュー
10:40:00~ Round8の1,2試合目

個別解説

 メガガルーラ

技  : ねこだまし おんがえし グロウパンチ ふいうち
持ち物: ガルーラナイト
特性 : きもったま→おやこあい
性格 : ようき
努力値: H4 A252 S252
メガ後: 181-177-120-*-120-167

採用理由

・対ドーブル
・対S操作(「トリックルーム」「おいかぜ」)
・ゼルネアスやゲンシグラードンのサポートなど全面的に優秀なため

努力値配分

ミラーでの同速を考慮し最速。Aは蓄積ダメージを稼ぎたかったので、耐久を切って振り切り。残りは耐久値が高くなるようにHに振りました。

ワザの選択

対「トリックルーム」「おいかぜ」や、ゼルネアスなどのサポートで優秀な「ねこだまし」は確定で採用。

タイプ一致のノーマル技としては、「トリックルーム」「おいかぜ」のターンを稼ぐ際などに削れてしまうのを嫌い、また「グロウパンチ」を使用した後では火力が過剰になることもあり、明確に「すてみタックル」の火力が欲しい相手も居なかったので、「すてみタックル」ではなく「やつあたり」を採用。

相手の「へんしん」ドーブルやメタモンを想定した時に、懐き度を下げる手間を考えて「おんがえし」ではなく「やつあたり」としました。

ガルーラ単体で圧力をかけやすくなる「グロウパンチ」を採用。

ラスト1枠は「グロウパンチ」と合わせた時の単体性能を重視し「ふいうち」を採用。

ワザ候補「かみくだく」

「グロウパンチ」+「ふいうち」によってドータクンを倒すことが出来るので、「トリックルーム」を使用されてもゼルネアスを守ることが出来ます。

しかし「ジャイロボール」ではなく「さいみんじゅつ」を使用してくる場合は「ふいうち」では倒すことが出来ないので「かみくだく」の採用も考えましたが、うまく使いこなせなかったのと「ふいうち」があることによる先制ワザの安心感が欲しかったので「ふいうち」を使用することに決めました。

メガボーマンダでの選出が下手なのと「ふいうち」を見せずに匂わせながら動くような読み合いが出来なかったのもあります。

雑感

このルールにおいてもメガガルーラは強力でした。

ゲンシグラードン+ゲンシカイオーガのパーティでは耐久に割いた「けたぐり」を採用した個体を使い続けていたので「グロウパンチ」を使いこなせるかは心配でしたが、ダブルバトルの基礎における「縛る」行為がわかりやすく強力で、ゲンシグラードンの「でんじは」、ファイアローの「ちょうはつ」のように敢えて倒さないプレイングを考えた時に、より強さを感じられるようになりました。

「グロウパンチ」と「ふいうち」により、S操作に対して縛ることが可能になる点、「ふんか」「しおふき」のダメージを下げることが出来る点、それらによって「S操作のターンを稼ぐ」ことが可能になる点が非常に強力です。

「ねこだまし」などでゲームテンポを掴みに行くこのポケモンが強力なアタッカーに変貌するのは言うまでもない強さですが、このルールにおいては伝説相手に軒並み先制を取れるのが魅力です。

ゲーム中に余裕が出来た時の勝つプランが複数用意できるので、例えば「ジオコントロール」を通すプランが急所によって崩れた場合でも「グロウパンチ」での別のプランが準備できるので強力です。

ガルーラが登場したターンでは「ねこだまし」+何かを想定できるので、相手のポケモンが2体とも「まもる」を使用することを読んで、味方のポケモンに「グロウパンチ」を使用することで強力なアドバンテージを獲得する選択肢も作れるので、常にチャンスを作れる点も個人的なプレイスタイルに合っていると感じました。

2本先取の世界大会においては、2戦目以降は心理的な読み合いになることがあり、実際にここは順当に「まもる」を使うだろうというのを読んで味方に「グロウパンチ」を使用して勝った試合もありました。

この強力なポケモンですら、パーティの中の駒の1つとして見ることが出来るのがこのパーティにおいてガルーラの評価が高い理由の一つです。

どちらかを通す動きが強いこのルールにおいて「ジオコントロール」「ふんか」「ダークホール」の横で使用するワザになり得るのもポイントになり、即時的に効果は発揮しないものの汎用性の高い「グロウパンチ」はやはり強力でした。

 ゲンシグラードン

技  : ねこだまし ダークホール ワイドガード へんしん
持ち物: きあいのタスキ
特性 : ムラっけ
性格 : のんき
努力値: H252 B252 D4
実数値: 162-*-95-*-66-84
個体値: 5V S28(めざめるパワー氷)

B : A255ゲンシグラードン「だんがいのつるぎ」耐え
B : A146ファイアロー珠「ブレイブバード」耐え
B : A177メガガルーラ『おやこあい』「すてみタックル(A-1)」耐え

採用理由

・対「トリックルーム」
・見せ合いでの強さ
・このルールの一般枠として強力すぎるため

努力値配分

最大限HとBに割き、残りをDに回しました。

「ねこだまし」のダメージを最大限上げるために「のんき」でA個体値をV

S個体値は
・最遅ゲンシグラードンとゲンシカイオーガよりもS実数値が1低くなる
・「ムラっけ」でSが2段階上昇した後や「おいかぜ」を使用した場合に最速100族抜き
「ジオコントロール」を採用した最速ゼルネアスが「マヒ」状態になった場合にSを1上回る(相手のゼルネアスよりも先に「へんしん」を使用することで、被弾ダメージを減らすことが出来る)

この3点が実現可能な実数値84での採用。

またS個体値を偶数に設定することで「めざめるパワー(氷)」個体となり、相手の「めざめるパワー」持ちのメガゲンガーに「へんしん」を使用した後に、相手のレックウザに対して「めざめるパワー(氷)」を使用できる機会が生まれます。

ワザの選択

単体で強力な圧力をかけることが出来る「ダークホール」と、無限の可能性がある「へんしん」、共に「トリックルーム」の対策になるこの2つのワザを採用理由から確定。

「ダークホール」は「トリックルーム」状態で相手のゲンシグラードンとゲンシカイオーガよりも先に使用することで大きな圧力をかけることが可能です。

「へんしん」は「トリックルーム」状態で天候を上書きすることが可能で、「トリックルーム」を使用されてもゲンシグラードンを通せるようになります。
他にも「ジオコントロール」を使用したゼルネアスに「へんしん」を使用したり、世界大会では相手のワタッコに対して使用する場面もありました。

残りの2枠は「トリックルーム」のターンを稼いだり、「トリックルーム」以外にも機能しやすい「ねこだまし」、「ワイドガード」を採用。
2本先取なのでワザがバレていても強いワザを採用したいと思っていましたが「へんしん」は使用機会が限られるので見せないことも多く、見せた時は勝ちに繋がることが多いのでさほど問題はないと思っていました。
仮に使う機会が少なくても、ワザを4つとも見せないうちはラストの枠は何かわからないままなので、勝手に推測してくれることによるプレイングミスを誘うことも出来て、これはワザをなんでも覚えるドーブルの強みであるので心理戦において生かしていきたいと考えていました。

ワザ候補

キングシールド(ニードルガード)

ドーブルを先発から投げる際に柔軟な動きが出来る「まもる」系統は欲しかったですが、技スペースと役割の関係で入りませんでした。先発から投げて制圧する機会もありますが、ドーブル先発自体が運に頼ることが多くなるのと、択が分かりにくくなってしまったので無くてもいいと判断しました。

ドーブルの「へんしん」についてですが、ドータクンを軸にした「トリックルーム」パーティに対してかなり有効です。

例として、こちらの盤面がゲンシグラードン+ドーブル、相手の盤面がドータクン+ゲンシカイオーガ、ゲンシグラードンを後から出した状況で、天候が晴れの状態。

ドータクンの「しんぴのまもり」によってドーブルは相手のゲンシカイオーガを「ダークホール」眠らせることが出来ない状態で、相手の行動はドータクンが隣のゲンシカイオーガに「スキルスワップ」を使用し、天候を雨にして強力な水ワザで制圧するという盤面を作られた際に非常に効果的です。

「トリックルーム」状態なので行動順はドータクン→ドーブル→ゲンシカイオーガ→ゲンシグラードンの状況で、隣のゲンシグラードンに「へんしん」+ゲンシグラードンが「ふんか」を使用します。

スキルスワップで天候が「はじまりのうみ」状態になり、その後ドーブルがゲンシグラードンに「へんしん」をすることにより場にゲンシグラードン(メタモン)が登場し、天候は「おわりのだいち」に書き換えられます。

ゲンシカイオーガは水ワザを使用していることが想定されるので「おわりのだいち」で無効、ゲンシグラードンの「ふんか」が通りドータクンを倒すことに成功し、水技が通らないゲンシグラードン2体で制圧することが出来ます。

雑感など

元々はゲンシグラードン+ゲンシカイオーガのパーティを使用しており、ドータクンの「しんぴのまもり」で対策していたこのポケモンでしたが、BIG6系統のパーティでドーブルが「へんしん」を使用して突破出来ることを知ってからは対策が無理だと感じBIG6に切り替えました。

対策しきれないなら自分で使おうという理論の元使っていましたが、GSルールにおいて最強格を誇る一般枠で文句なしの強さだと思います。

型が無限にあるから相手視点での考えもブレて読みにくいという考えが常にありましたが、「ダークホール」などの絶対に通してはいけないワザや「ワイドガード」などの抑止力の高いワザを考えると自ずとこちらに対する対策や選出も読めてきたり、相手視点に立った時に選出の仕方でこちらのドーブルをどうやって対策してきているのか(ラム持ちが出てきているか(ズルズキン、モロバレル)、マジックコートを打ちに来ているか(トゲキッス、ゴチルゼル)が分かるようになってきました。

ドーブルの対策の対策を見た時に型が豊富でないポケモンを使用する場合わかっている人には読まれてしまったり、読まれてしまうのではないか、という日和が選出を歪ませてきたので、ドーブルを使用し対策の対策を学ぶことで改めて型や選出が豊富なBIG6が優秀であることをわからされました。

(「へんしん」を所持していてこちらのメガガルーラが「やつあたり」を使用するのに、ドーブルの懐き度を下げ忘れていました・・・)

 ゲンシグラードン

技  : ふんか だいちのちから でんじは まもる
持ち物: べにいろのたま
特性 : ひでり→おわりのだいち
性格 : おくびょう
努力値: C252 D4 S252
実数値: 175-*-180-202-111-156

採用理由

このルールで一番強い伝説ポケモンだと考えているため、採用することを前提としています。

努力値配分

ミラーを想定し最速、最大限「ふんか」と「だいちのちから」のダメージ量を上げたいのでCも振り切りました。
端数はメガボーマンダの「ハイパーボイス」やゼルネアスの「マジカルシャイン」、ゲンシカイオーガの「れいとうビーム」を想定してDに振りました。

ワザの選択

メインウェポンの「ふんか」「だいちのちから」、テンポを整えたり「トリックルーム」や「おいかぜ」のターンを稼げる「まもる」に加え、ラスト1枠に「でんじは」を採用しています。

ゲンシグラードンの「でんじは」は、1つのワザでメガボーマンダとゼルネアスの動きを抑圧出来るのが魅力的です。

特殊型のゲンシグラードンでは、「ふんか」はHPが削れてしまうとダメージが落ちてしまい、「だいちのちから」では「ジオコントロール」を使用したゼルネアスにはあまり効果的なダメージが入らず、Sも上昇するため他のポケモンで倒すことが難しくなります。

そこで「でんじは」を使用することで、こちらのメガガルーラやメガボーマンダが「ジオコントロール」を使用したゼルネアスの上から攻撃することが可能になり、ゲームテンポを掴みやすくなります。

こちらのゲンシグラードンが特殊型なのだ相手に知られ、削られた後に放置されるといった場合でも、ゼルネアスに対して役割を持てて優位を取れます。

対メガボーマンダにおいては、「めざめるパワー(氷)」を採用することによって相手のメガボーマンダを一撃で倒すことは可能です。

しかし、素早さの関係でメガボーマンダに先に行動されてしまい、特に「おいかぜ」を使用されてしまうと、メガボーマンダを倒しても後ろから出てくるゲンシグラードンに制圧されてしまいます。

このパーティとこのルールではメガボーマンダに対する受けを用意しづらいため、後ろのポケモンに交代する選択肢は好ましくなく、かと言って良くないタイミングで相手を倒してしまうと制圧される可能性が出てきてしまいます。

そこで、倒しはしないものの抑圧できる「でんじは」が効果的です。

これによりゲンシグラードンが苦手とするメガボーマンダを他のポケモンで処理するルートを作ることが可能になりました。

また「おいかぜ」を使用してきた場合は「でんじは」が入ることでメガボーマンダの動きを抑制できるだけではなく、素早さが遅いメガボーマンダが盤面に残ることで「おいかぜ」のターンを無駄にさせることができます(「おいかぜ」使用中のメガボーマンダは「でんじは」を受けていてもこちらのS84ドーブルより早い点は注意)。

それ以外のポケモンに対しても、25パーセントで痺れて動けないワンチャンスを掴めるワザで、HPが削れて「ふんか」のダメージが通りにくくなっても腐りにくく、終始活躍しやすいのが魅力的です。

このゲンシグラードンのゼルネアスとのシナジーはタイプ相性面だけではなく、相手が「トリックルーム」を使用するタイミングにも機能することがあります。

ゲンシグラードンがこちらのゼルネアスに対して「でんじは」を使用することで、「トリックルーム」のターン中にも相手のゲンシカイオーガを先に攻撃することが可能になるだけではなく、Sが下がるため、ドータクンの「ジャイロボール」の火力を抑えることができます。

(こちら:ゲンシグラードン+ゼルネアス(「ジオコントロール」使用済み)、相手:ドータクン+ゲンシカイオーガ、天候あめ状態のシーンで、相手は「トリックルーム」+「まもる」が安定する場面。あまり使用することはないですが、戦術の一つとして取り入れることが出来ると考えていたので頭の片隅に入れておきました(ガイジジオコンと呼んでいました)。

雑感など

以前まではゲンシグラードン+ゲンシカイオーガの構築を使用しており、最速のゲンシグラードンをあまり使用する機会がなかったためダメージ感覚や耐久値が不安でしたが、相手にした時の最速ゲンシグラードンの強みと弱みは感じていたので、そこまで苦には感じませんでした。

しかし、ゲンシグラードンの同速ゲーの管理についてはあまり得意ではなく、そのため「おいかぜ」や「よこどり」を使用できるファイアローや、グラードンに有利で「おいかぜ」を使用できるメガボーマンダの動かし方に対しての理解が十分ではなく、選出や立ち回りの幅が狭かったと感じています。

自身がエースとして活躍するシーンを阻害してくる場合では隣のポケモンが動けるといったように、どちらかが通ればいい、どちらかを通す動きはこのルールで非常に強力な立ち回りだと気づき、特にドーブル+ゲンシグラードンが並んだ際は非常に強力でした。

 ゼルネアス

技  : ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール まもる
持ち物: パワフルハーブ
特性 : フェアリーオーラ
性格 : ひかえめ
努力値: H252 B28 C44 D108 S76
実数値: 233-*-119-172-132-129

B : A232メガレックウザ鉢巻「ガリョウテンセイ」耐え
D : C183ゼルネアスの「ムーンフォース(C+2)」耐え
S : [S+1時]メガボーマンダ(S189)抜き
S : 同系統のゼルネアスのS+2

採用理由

自身が明確な勝ち筋を作りやすい
処理を強要しやすいため選出や読み合いが有利に進めることが出来る
グラードンとの相性補完が優秀

努力値配分

ファイアローの「ちょうはつ」やゲンシグラードンの「でんじは」などで盤面を作ってから出すことが多かったので、耐久寄りの配分を採用。

一般的な「ひかえめ」ゼルネアスの配分をベースにして、ミラーマッチを想定してCをSに2だけ回しました。

ワザの選択

一般的な「ムーンフォース」「マジカルシャイン」「ジオコントロール」「まもる」の4つ。

雑感など

このルールでゼルネアスを使用することはあまりなかったですが、初期に使っていた時に比べGSルールへの理解度が深まり、特にゼルネアスが通ることによるアドバンテージが非常に大きいため、「ゼルネアスを止めに来る相手の動き」と「ゼルネアスを通すこちらの立ち回り」の想定がしやすかったので、思っていたよりも選出が見えてくるようになりました。

私自身、環境上位のポケモンで構成された構築を使用することはありますが、トップメタを使用するのは今まで避けていたのかあまり使用することは多くなかったです。

理由は、それらがどうやってメタられているのかが把握しにくいことがあり、試合数を重ねて知識と感覚を養うことを放棄しがちだったからです。

トップメタがなぜトップメタであるのかを探る行為を放棄していたのか、好みの部分が出たり、過剰にメタに回っていたため、メタに割くリスクと対策が成功するリターンをあまり把握出来ておらず、それが一番上までは勝ちきれない理由だと感じていました。

今回ゼルネアスを使用した理由としては、以前使用していたグラカイドータで結局ゼルネアスが厳しい、と感じるようになった点が大きいです。

事前にゼルネアスはあまり使っていませんでしたが、GSルールにおいては2,000戦近くの試合数を重ねていて、対策する側から強さや弱さを把握できていたため、使用する側にとっての認識がすんなり行ったというのも一つ大きな点でした。

ゼルネアスの対策方法は多岐に渡りますが、強力な対策方法は周知済みだったので、特に苦手な部分に対する立ち回りを重点的に意識することで解決しやすかったです。

ただ「ジオコントロール」を使用しない立ち回りや、相手が対策した初手を投げてくるのが分かりきっていても初手に投げる必要性などが明確に把握し切れていなく、ダメージ感覚もあまり養われていなかったためのプレイングミスもあったため、ここは使用期間の短さによる経験不足を感じました。

 メガボーマンダ

技  : すてみタックル ハイパーボイス おいかぜ まもる
持ち物: ボーマンダナイト
特性 : いかく→スカイスキン
性格 : せっかち
努力値: H12 B4 C220 D12 S252
メガ後: 173-166-135-168-112-189

D : C183ゼルネアス「マジカルシャイン」を耐え
S : 最速

採用理由

・特性「いかく」を持つポケモンにおいた単体性能の高さ
・2本先取ではメガ枠を2枚採用したほうが選出の幅が出る
・このパーティがBIG6である

努力値配分

メガボーマンダと、メガシンカ前で100族との同速も踏まえて最速。
メガシンカ後、C183ゼルネアスのフェアリーオーラ+ダブルダメージ「マジカルシャイン」耐え

ワザの選択

ゲンシグラードンなどに対して強力な削りが出来る「ハイパーボイス」、対ゼルネアスや縛れる範囲を意識した「すてみタックル」は確定。
残りの2枠は、「おいかぜ」「トリックルーム」のターンを稼げる「まもる」、グラードンやドーブルと相性が良く、相手の「おいかぜ」への切り返しになるため「おいかぜ」を採用。

雑感など

選出率は低いものの、居ることによりある程度選出の抑制が可能になる点は評価対象で、メガボーマンダの採用は「BIG6である」点が大きいです。

「いかく」により、ドーブルがメガガルーラの「すてみタックル」を耐えることが可能になるので、相手視点でのドーブルに対する脅威が増す(処理方法が限られる)点は強みの一つとなります。

このパーティではメガボーマンダとドーブルを横に並べる動きはあまりしませんが、選出抑制という点では、相手視点においては「いかく」+ドーブルを考慮した時に、メガガルーラでドーブルを倒すのを諦め「ちょうはつ」や「しんぴのまもり」でドーブルを対策してくる可能性があり、選出のパワーを落とすことが出来る可能性があると言った点が挙げられます。

またドーブルの「ダークホール」の対策として「しんぴのまもり」を使用してくるポケモンが、エルフーン、ニャオニクス、メガガルーラ、ゲンシグラードンなどであった場合はメガボーマンダで優位を取ることが出来るので、それらのポケモンを処理できてしまえば「ダークホール」を通せる機会が生じます。

基本的にメガガルーラを使うことが多かったですが、1戦目でポケモンの型や攻め方がバレた場合にも、2戦目以降で選出の選択肢を増やせます。

もちろんこれを見越して相手がドーブルを選出してくる可能性もありますが、選択肢を作れるだけで採用に大きな価値を感じています。

メガボーマンダの選出に対しもう少し理解を深めるべきだったと反省しています。

 ファイアロー

技  : ブレイブバード おいかぜ ちょうはつ まもる/ファストガード
持ち物: いのちのたま
特性 : はやてのつばさ
性格 : いじっぱり
努力値: H28 A228 B4 D68 S180
実数値: 157-143-92-*-98-169

A : A177メガガルーラ「グロウパンチ」+珠「ブレイブバード」で181-120メガガルーラを確定1発
D : C183ゼルネアス「ムーンフォース(C+2)」耐え
S : 最速100族抜き
S : S実数値84ドーブル(S+2)抜き

バトルロードグロリアでは「まもる」→「ファストガード」で使用。

採用理由

・対ゲンガー
・対BIG6
・このパーティがBIG6であること

努力値配分

耐久無振りファイアローではゼルネアスの前で「おいかぜ」を使用した場合に1発で落とされてしまう場合プランが崩れてしまうので、立ち回りを崩されないよう最低限の耐久を確保。

Sは「ムラっけ」ドーブルを意識して169まで上げ、残りをAに回すとちょうどメガガルーラとのダメージの相性が良くなったのでこの配分を使用。
Scarさんに調整して頂きました。

ワザの選択

強力な先制技「ブレイブバード」、サポートとして優秀な「おいかぜ」は確定。
残りはドーブルや補助ワザを使用するポケモンに刺さりゼルネアスを通しやすくする「ちょうはつ」、ラストは相手のガルーラ+ドーブルに対してこちらのグラードン+ファイアローの1ターン目が安定するように「まもる」を採用。

雑感など

耐久が薄く扱いが難しかったため選出率は控えめとなりました。

後ろに置く動きをした場合は「ブレイブバード」で〆る動きをしやすかったり、ゲンシグラードンと並べた場合は動きがある程度決まったりと簡単でしたが、相手のゼルネアスを攻撃するのか「おいかぜ」を使うのかは相手の動き次第で変わってくるので難しく、相手の構成やワザの微妙な変化によって行動が変わったので、その変化を感じ取るのが難しいと感じました。

ワザについては「まもる」の採用だけかなり後ろ向きになりました。

BIG6系統のパーティと対戦することが多かったので「まもる」のほうが強いと考えていましたが、実際にはレックウザ入りのパーティも多かったので、Day2に進出が決まった場合は「ファストガード」に変更していたと思います。

選出パターン

対BIG6

1戦目

2戦目以降

or

or

or

など

ゲンシグラードン+ファイアローの高圧的な並びで制圧するのを目的とし、「ちょうはつ」や「でんじは」で起点を作りゼルネアスの「ジオコントロール」やメガガルーラの「グロウパンチ」に繋げます。

2戦目以降は相手の型次第で強気にメガガルーラ+ドーブルで攻めることもあります。

相手の技構成や癖などを読み取り選出を変えていきます。

対BIGB

1戦目

2戦目以降

or

BIG6を使う側として脅威に感じる選出の

を意識しての選出です。

ドータクンを突破するのにメガガルーラに「かみくだく」があればもっと楽に立ち回れますが、「かみくだく」を入れたプレイングの研究不足(時間不足)及びどんなパーティに当たるかわからないDay1の段階では無難に使える「ふいうち」を切れなかったため、このパーティに対する勝率は低いと思われます。

トップシェアとも想定されるパーティに対しての立ち回りはもっと練るべきでしたが時間が足りなかったです。5連勝後の6戦目には同系統のパーティに当たりましたが、ドータクンへの圧力のかけ方が下手なため落としてしまいました。

対レックオーガクロバゲンガー

1戦目

2戦目以降

メガガルーラ+ファイアローで盤面を崩し後続を通します。「よこどり」があれば更に有効ですが、「よこどり」を匂わせられる選出でもあるので警戒してきた場合勝手にアドバンテージを取れることもあります。

相手がファイアローを処理しておきたいと思ったタイミングで「ふいうち」で倒したいところですが「おにび」をメガガルーラに打ってくることもあるので安定しません。
「よこどり」がないのでイージーウィンは難しいですが、比較的対策されてきた並びな点とグラカイが多い海外環境ではそこまでいないと考えてました。
「かみくだく」があれば、「おにび」を受けても「ブレイブバード」と合わせて倒し切れますが、きもったま「ねこだまし」+「ブレイブバード」で処理をしたいところです。

ゲンガーに「めざめるパワー(氷)」がなさそうであれば、2戦目からはメガボーマンダも選出していきます。

レックオーガ+電気タイプ+鋼入り

or

or

鋼の処理が難しくなる場合はグラードンを選出します。
電気タイプによるコントロールが面倒なのでなんとか処理して後続を通していくことを意識したいです。

レックオーガはテンプレが無く、プレイヤーによって構築の組み方が違うため適宜対応していきます。

マニューラ+メガレックウザ

盤面を崩してからゼルネアスを通すことを狙います。
択が面倒なので、2戦目に向けて持ち物を割って選出を読んでいきます。

対ゲンシグラードン+ゲンシカイオーガ

メガボーマンダ選出も踏まえゼルネアスを選出。

トリックルームを使用されてもドーブルの「ダークホール」及び「へんしん」で盤面を取ります。メガボーマンダが来なければメガガルーラが動きやすいので、「グロウパンチ」を中心に攻め立てます。

相手のゲンシグラードンが特殊型の場合、残数を取られても削ってしまえばゼルネアスを通すことが出来ます。

対ゲンシグラードン+メガレックウザ

かなり厳しいマッチアップです。ゲンシグラードン+ドーブルの選出を予想し同速ゲーに持っていきます。

レックウザが「りゅうせいぐん」ゲンシグラードンが「めざめるパワー(氷)」を所持しているため、迂闊にメガボーマンダで攻めると返り討ちに遭い残数で不利になってしまうので、基本的にメガガルーラで勝負します。

世界大会でほぼ同じ構築を使用した2人の記事を紹介します。

じーん(@zeen172M)

なさにえる(@Nathaniel_732)

ゼルネアスのSについては全員基本的な配分をベースに使用していましたが、やはり少しだけ上げていたようでした。

終わりに

今回はBIG6の使用期間が短く、プレイヤーとしても構築としても穴が目立ちました。
BIG6に対してメタを貼る側に回っていたとしても、実際に使うことで苦手な部分が見えてきやすいので、事前に使用して理解を深めておくべきだったと後悔しています。
ただ、この構築の対応力は他に類を見ないもので、対応力の広い構築を好む自分としては、実際に使ってみてかなり好きな並びだと気づきました。

BIG6の中身は多岐に渡るもので、BIG6に対する相手の選出を、見せあい画面と初手の選出、行動理由から探っていくのが考えていてとても楽しかったです。

1戦で決着が付くルールだとどんな対策方法で倒されるかが怖くて使えませんでしたが、2戦目以降の対応力が広いこのパーティはBO3ルールにおいて非常に好みです。ルールの違いにより構築も変わることは意識していたものの実践はできていなかったので、このパーティを通じてBO3の読み合いを学べました。

今後は不安よりも楽しさを感じられるように、たくさん練習して大会に臨みます。

Pokemon VGC[ Worlds:16 / Nats:16 ] Pokemon TCG[ Worlds:06,09,15 / Nats:05,09,10,15 ]Twitter→(@tapinano)

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