UNDER NIGHT IN-BIRTH

【初心者向け記事】第一回 シールドの使い方

【初心者向け記事】第一回 シールドの使い方

シールドの使い方

1、シールドとはそもそも何か。

cield1
シールドの使い方の前にシールドの性能について説明します。
出し方は1or4にレバーを倒しながらDボタンを押すことで発生する、紫っぽい膜がシールドです。
ボタンを押しっぱなしにすることで押してる間シールドを持続させることもできますが、その場合時間経過とともにゲージが減っていきます。
しゃがみ、空中、地上と3種類出すことができ、シールド取れる技はその状態でガードできる技で
例外としては空中必殺技の一部が空中シールドが取れない、空中通常技はシールドが可能という部分ですね。
出す状況によって性能が変化し、メリットデメリットが発生してきます。

【成功シールド(青シールド)】

cield2
相手の攻撃をガードする前にシールドを発生させて、シールドの色が青く変化した場合。
これを成功シールド、青シールド、もしくはシールドと呼びます。
呼び方がかなり混同しているのですが、基本的に「シールドを取って」というのは
大抵この青くなったシールドを指すことが多いです。
成立さえさせればリスクが無いので防御手段としてとても優秀です。

このシールドは相手の技の硬直を増やす、自身のGRDを増やす、相手のGRDを減らす、距離を離すのメリットが存在し
防御手段でありながらも攻撃に転じる事ができ、一部アサルト攻撃以外には確定反撃が入ったり連携に隙間を作ることが可能なので割り込みが可能となります。

【失敗シールド(緑シールド)】

cield3
相手の攻撃をガードして動けない硬直中にDボタンを押すことで出して、シールドが緑色に変化した場合。
失敗シールドや緑シールドと呼ばれており、一般的にはシールドと指されないシールド。
このシールドは次の攻撃を自動的に青シールドで成立させるという青シールドとは違う性能も持ち
シールド性能としては基本的には成功シールドと同じなのだが、デメリットがいくつか存在します。

デメリットとしては緑シールドが出た場合は発生した瞬間にゲージが10%減少する、普通にガードしたときよりガード硬直が伸びる、GRDが減少する
などがあり、普通にガードしているだけ以上に状況が悪くなりやすいです。
例えば、単発攻撃に対して緑シールドを確認されて投げで割られてしまい、後述のグリッドブレイクが発生してしまうなど。
普通にガードをしているだけなら状況悪化は無いが、グリッドブレイクすると目も当てられなくなるので
なるべくシールドをとる場合は緑シールドを出さないようにしたい。

【グリッドブレイク】

cield4
シールドを張っている間に被弾した場合等に起こるシステム。
具体的にはしゃがみシールド中に中段攻撃を食らう、シールド中に投げを食らう等が主な誘発要因。
グリッドブレイクがおきると、グリッドがブレイクした状態になるのでいくつかの行動が使えなくなるので不利な状況となる。
また誘発時は、投げのダメージが増える、アサルト攻撃等の補正がハイカウンター並に緩くなりコンボが伸びるなどといった
シールドを取ったときのリターンと釣り合うくらいのリスクが存在している。

VOに当たってしまった場合にもグリッドブレイクする。
グリッドブレイク中は以下の行動が不能となる。

  • アサルト
  • コンセントレーション
  • シールド
  • ガードスラスト

Dボタンを使ったアクション全般が使えなくなるので、注意したい。

 

2、シールドの使い方

1の項で説明をしたとおり、ハイリターンの防御でありながら割られた際には多大なリスクを負うシールド。
割られないようにシールドを取ってGRDの優位を取りつつ、相手の攻めを凌ぐのが主な使い方となります。
一番リスク少なくシールドが張れるのは、中遠距離の牽制技の上段攻撃や飛び道具に対してシールドを張ることです。
これにより万が一緑シールドが漏れてしまっても割られにくく、先にシールドを張っておけば緑シールドになりにくいなどと
リスクを抑えながらシールドを張ることが可能となっています。

シールドを取ることに慣れないうちは割り込みやアサルトなどに張るのはリスクが怖いと思うので、まずはこのシールドのとり方から練習しましょう。
シールドを取ってGRD優位を保ちCSを取る。CSを使ってコンボを伸ばしたり、割り込みやガードスラスト等の攻防に使って試合を有利に展開。
UNIの基本であり全てであるので、試行錯誤をして自分が一番リスクの少ないと思う振り方を覚えていきましょう。

牽制周りの読み合い、相手に触りに行く方法
遠距離キャラに対して、近距離キャラが触る方法や近距離キャラ同士での牽制技の性能差がある場合など
様々な組み合わせにおいてある程度立ち回りの指針みたいな物が立っていると
試合において優位に立つ動きができたりします。 基本的なことではありますが、記述していきます。

射程無限の飛び道具

a-cieldこの距離でのシールドは割られるリスクが少なく、GRDを稼ぎやすい。
基本的な飛び道具牽制ですね。 これに対してはいくつか選択肢があります。
一つ目はダッシュで近づいていって、シールドorガード
相手が飛び道具を撃った後に何をしてくるかにもよりますが、かなり鉄板の行動。
GRDを確保しながら、間合いを詰めることができるので是非やっていきましょう。

リーチの長い打撃牽制技

b-cield長い牽制技には無理をせず、万が一緑シールドが漏れても割られない距離でシールドを取りたい。

ユズリハの各種咲・メルカヴァのIC5C・ゴルドーの各種モータルスライド等がこれに分類されます。
当たるとコンボに行かれてしまい、ターンを奪われてしまうため対処が非常に難しい技です。
これらに対しては、「ダッシュにガードを仕込む(ダッシュガード)」がかなり有効な対策の一つとなります。
もちろん上のシールドを置いておいて、シールドに牽制を撃たせるというのも効果はあります。

ダッシュガードについてですが基本的には6AB+即1という入力になります。
ステップダッシュ以外のキャラクターは一瞬だけ前に出てすぐに止まる動きですね。
一応66+即1入力でもできますが、難易度が高いことがネックになるので技が漏れやすいバティスタ以外はボタンダッシュを使いましょう。

この動きの強いところは牽制が強いキャラに対して、被弾するリスクを減らしながら間合いをつめやすいという点にあります。
中遠距離キャラクターは近距離キャラクターに比べると近距離での技の発生が遅かったりするので
一度捕まえるとターンとリターンが取れる場合が多いので、これを使ってじわじわと間合いをつめます。
途中でシールドを取ってCS権も確保できるとなお良しですね。

牽制キャラクターに対してCSを握るということは
・牽制スカに対して一気に間合いをつめやすくなる
・牽制スカに対して確定反撃を入れやすくなる
・一度捕まえた際のリターンが跳ね上がる
上記三つの利点が生まれてきます。

ユズリハを例にして具体的な話をしたいと思います。
基本的に横への判定が強く、上へはあまり強くない地上B咲でユズリハは牽制を基本的には行います。
上への判定が強くないので、飛んでくる相手に対しては

「見てからではなくて、上への判定が強いA咲を置く」という形で
上への牽制を行うのがミソ。
普段であればB咲のガードに意識を割いていて、A咲見てから何かするというのは難しいと思いますが
A咲が見えた瞬間にCSを行うことでその間一気に間合いをつめることが可能です。
反撃確定かどうかはキャラクターや間合いにもよるので割愛しますが、このようにCSを使用することで
普段反応できないような隙に対しても、行動の猶予が伸びて状況を有利にすることが可能となります。
上への牽制だけではなく、横への牽制がスカった場合にもこのCSの使い方は有効で
牽制への対処はだいぶ楽になると思うので、こちらは各種牽制技がスカったら何が間に合うかを調べておくと吉ですね。
慣れてくるとここにCSを吐かなくとも反撃入れられるようになるので、是非ここは練習してみてください。

cs1対処がわからないうちはCSを回して、モーションを見てから対応しよう

最初どうすればいいか困惑する技は多いと思いますが
スカると反撃が入る、CS取ればターンがとりやすくなるというのを頭に入れて防御手段を散らしてみてください。
必ず相手との間合いは詰まりますし、これを見せると空中からの攻めが通ったりと色々お互いの行動の幅が広がります。
突進技持ちキャラクターや強判定を持つキャラクターに対しては少し自分から触るのが難しくなります。
基本的には自分から手を出さない「待ち」の方向で、今までに挙げた対策をしていればいいのですが
このタイトルの突進技はどれもガードさせると基本的にガードした側が不利になる技が多いので
なるべくならガードはしたくないところです。
しかし、下手に手を出そうものならかなり痛い始動が入るので前提としてこの事は頭に入れておきましょう。

それならばどうすればいいか。
一番簡単なのはCSを取ることを最優先に考えること。CSを持っている状態でガードをしても、即CSができれば割り込みが可能となります。
もちろんCS中に相手のモーションを見たりということも必要になりますが、基本的には相手の一方的な有利ではなくなるので
かなり状況としては五分に近い状況になります。
相手が動いているのを確認して無敵技やVOで切り返せば、状況を有利にしつつ吹っ飛んだ相手を追うことで間合いを一気に詰めることも可能。

c-cieldCSしないでゴルドーやユズリハの牽制技を潰すのは非常に難しい

cs2CSさえ使えればVOや無敵技で連携も必殺技も潰せるので、優先的に使っていきたい。

相手の潰しにくい技や連携に対して、無理して付き合うとやはりカウンターなどをしてしまい余計なダメージをもらいますので
最初はガード、その後は若干矛盾していますが暴れをどこかで試してみる。
一部連携に存在する完全2択の崩しは必ずゲージを使うか、隙間などができるように
このタイトルは作られているので考えないで暴れるのではなく、試してみるのはかなり有効です。
目先の試合の勝敗より、自分なりの連携の抜け方を最初は負けてでも身に着けると上達しやすいです。
連携が強力なキャラクターはセト・カーマイン・バティスタが名前が挙がりやすいのでこのあたりのキャラクターと対戦した場合は
是非試行錯誤しながら連携の抜け方や、無敵技を撃ったら当たりやすい割り込みポイントを探してみてください。

所謂「フラパンゲー」をメインにプレイしています。いろんな情報や記事を書いていけたらなと。

おすすめの記事

    None Found

PICKUP -人気の記事-

【初心者向け記事】第一回 シールドの使い方
【初心者向け記事】第一回 シールドの使い方 2016.11.28

LINEUP -ラインナップ-