UNDER NIGHT IN-BIRTH

【初心者向け記事】 コラム:読み合いあいこは勝ち

コラム:読み合いあいこは有利

今回初心者講習を開くにあたって、ネクロたんと打ち合わせしていた時に生まれた言葉。
初心者に読み合い関連などを教えるのは非常に難しく、わからなければ攻撃ボタンを押してしまう。
そんな中でどうやったら読み合いをしていて防御側が強いかを教えることができるかという話から生まれました。

具体的にどういう意味か。
攻め側と防御側の行動とその後の状況について書いていきます。

あいこ時有利になる状況

状況

ケース1
攻め:下段攻撃
守り:しゃがみガード
結果:攻撃失敗の為、一回目は防御側の勝ち。ターンは攻め側がまだ持っている。

ケース2
攻め:アサルト攻撃
守り:立ちガード
結果:ケース1と同じ。 攻め側がGRD優位(アサルトした時点で増えるため)

ケース3
攻め:投げ
守り:投げぬけ
結果:お互いダメージが無し。 守り側がGRDと若干の有利フレーム獲得

わかりにくいかもしれませんが、3つのケースを用意しました。

ケース1に関してはこれはあいこに近いですが、A系統技であれば何も起きないので割愛

ケース2ですが、これをアサルトを早い段階で確認して立ちガードを入れていた場合防御側のリターンが跳ね上がります。
アサルト攻撃ガード前にシールドを発生させて、アサルト攻撃にシールドを取ると…?
もうわかりますね。ケース1と同じように打撃をガードしてお互い何も起きないあいこ状態でしたが
シールドを取ることであいこを勝ちにすることができます。

ケース3に関してはじゃんけんで言えば同じものを出し合った状態の完全なあいこですが
こちらの場合はダメージ増減はなくとも、状況は一気に防御側が有利になっています。

解説

このように防御側プレイヤーは「ダメージさえ貰わなければ、あいこで五分以上を取りやすい」ということがいえます。
ガードを続けていてもGRDは増える、シールドを取ればGRD+間合いが離れたり不利フレームが減ったりという利点まで生まれる。
本来攻めている側はじゃんけんに勝ってダメージを奪いたいのに、あいこだと状況が悪くなる可能性があると
このタイトルは防御側がかなり優位に立ちやすい事がわかります。
ただ、この際に攻撃ボタンを押しているとダメージを貰うリスクと当たったときにコンボにいけるリターンがある。
ということですね。
基本的にはむやみに手を出さずにここぞというときに手を出したりするのが効果的なのがわかります。

あいこ時、攻め側が有利になる状況

これは少し「グラップつぶし」と呼ばれる、投げぬけに仕込んだ攻撃技を潰すなどといったちょっと難易度が高い読み合いや
行動に対してかなりハッキリと出てきます。

例として投げぬけに対して2Cを仕込めるゴルドーを相手に投げであいこ以上を取ってみましょう。

状況

投げが投げぬけより早い →2Cは出ないで投げぬけが成立
投げが2Cより少し遅い →2Cが当たってしまう
投げが2C発生直後 →2Cを投げて「赤投げ」になる

このような状況になります。
本来であれば投げに対して投げぬけをいれて、その上で様子見等には打撃技が出るようになっているのであいこ以上を防御側が取りやすい行動ですが
ここではあいこや負けをタイミングによって強引に勝ち、もしくはあいこに持っていくこともできます。

解説

投げぬけ仕込みの読み合いを引き合いに出しましたが、単純にガード、投げ、アサルト、打撃、シールドのみの読み合いだと
あいこ以上で勝ちをとるのは少し難しいです。シンプルな読み合いであいこ以上を取る方法の一つには
少し後ろ歩きをしたり相手の投げや打撃が届かない位置で様子見をすることで、後だしじゃんけんをするなどがあげられますが
やはりゲームの理解度や実力が高いプレイヤーとやればやるほど、ここのあいこ以上で勝ちを取るという手段は大事になってきます。

最初は基本的な所からで全く問題ないですし、一気に詰め込むと手付かずの部分が増えてしまって中途半端になるので
是非一つ一つ地道に自身の課題を潰していって、UNIの本当に面白い核となる読み合いを楽しんでもらえればと思います。

所謂「フラパンゲー」をメインにプレイしています。いろんな情報や記事を書いていけたらなと。

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