スマブラ3DS/WiiU – AMALGAME(アマルガム) http://amalgame.jp ゲームと「今までつながらなかった何か」をつなげるメディア Tue, 16 May 2017 08:56:29 +0000 ja hourly 1 http://amalgame.jp/wp-content/uploads/2017/01/cropped-favicon-125x125.png スマブラ3DS/WiiU – AMALGAME(アマルガム) http://amalgame.jp 32 32 5月20~21日開催の格闘ゲームトーナメント「賽 [sài]」のPVが公開 http://amalgame.jp/sai-20158/ Tue, 02 May 2017 04:43:34 +0000 http://amalgame.jp/?p=13906 もっと読む »]]>

2017年5月20日~21日に開催予定の格闘ゲームトーナメント「賽 [sài]」のトレイラーが公式ツイッターで公開された。

「賽 [sài]」EVO Japanに先駆けたテスト大会で、「鉄拳7 FATED RETRIBUTION」「GUILTY GEAR Xrd REV 2」「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」(3on3)がタイトルとして採用されている。

エントリー受付は5月8日 21:00まで。

EVO JAPAN公式サイト

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【スマブラ3DS/WiiU】ゲッコウガ-キャラ攻略 http://amalgame.jp/ssb4-gekkouga/ Sat, 18 Mar 2017 11:20:07 +0000 http://amalgame.jp/?p=11872 もっと読む »]]> ゲッコウガ

基本情報

概要

ポケットモンスターX・Yにて初登場したカエルと忍者をモチーフにしたポケモン。属性はみず・あくタイプ。
主人公が一番最初に選ぶ事が出来るポケモンが3匹いるが、その中の1体であるケロマツの最終進化系。
ケロマツ→ゲコガシラ→ゲッコウガといった形で進化する。
なお、英語名は「Greninja」である。

優れた走行速度やジャンプ上昇・落下速度が特徴で、その運動性能を活かしつつ戦う。
また、空中ニュートラル攻撃や下強攻撃等を始動技とした圧倒的な手数を誇るコンボを得意としている。
得意な間合いはリーチの長い空中前攻撃やダッシュ掴みを活かせる中距離で、間合いを調整しつつ攻撃を差し込むタイミングを伺う様子見が重要。

運動性能の高さや汎用的な飛び道具を持つものの、近距離で密着された時の切り返しの手段が乏しい等の弱点もある為、繊細な間合い管理と状況把握力が要求される。
復帰技のハイドロポンプやかげうち、癖の強いカウンター技のみがわりといった必殺技も特徴。
以上の事から、どちらかと言えばとっつきにくいイメージがあるものの、一度有利状況を作って始動技を当てられた時の火力は一級品で、プレイヤーの腕が試されるファイターと言えるだろう。

本体性能

体重:全キャラ中31位 走行速度:全キャラ中6位
ジャンプ回数:2回 壁ジャンプ/壁張りつき/しゃがみ歩き

長所/短所

長所

◆機動力
走行速度・ジャンプ力の高さが目立つ。
ジャンプは最高点に到達するまでが早く、上空の相手に対して追い打ちをかける事に適している。
機動力が高いおかげで動きを捉えられにくく、相手側の反応が間に合わない事もある為、ダッシュ掴み等も通しやすい。
相手の隙につけ込んで、素早く攻撃を仕掛けていこう。

◆豊富な手数による火力の高さ
各種始動技からのコンボが非常に強力。
トレーニングモードでの練習が必須となるが、主に空中ニュートラル攻撃や下強攻撃から始動する踏み台コンボが圧倒的な火力を誇り、最低ラインでも40%以上のダメージを与える事が可能。
反面、相手からはかなり警戒されやすくガードを張られて切り返される事も少なくないので、慎重に狙っていきたいところ。

◆姿勢の低さ
ゲッコウガは立ち状態での姿勢が他のキャラと比較して低めである為、攻撃をスカしやすいメリットがある。
これに加えて、しゃがみ状態だと更に体勢が低くなり、しゃがみ歩きも併用する事で微妙な間合い調整もできるので、他の移動手段とも織り交ぜて間合い調整をしていくのが良い。

◆復帰の弱いキャラクターに対する妨害性能
上必殺技のハイドロポンプを利用して水圧で相手を押し流したり、挙動を狂わせる事による復帰阻止が非常に強力。
場外追撃を狙いに行って遠い位置まで行っても、機動力が高い事とハイドロポンプの移動距離が長い事もあって距離を稼いで復帰して来れる事も利点。

◆特定の連携への耐性
一部キャラの連携を横必殺技のかげうちで割り込む事ができる他、喰らい判定が少し小さめな事もあって連携が繋がりにくい場面がある。
特にかげうちで割り込む事が可能な技は多い為、覚えておくに越した事は無いだろう。
メタナイトの上必殺技の1段目がカス当てになると2段目にかげうちで割り込んだり、ゼロスーツサムスの横スマッシュ攻撃の1段目と2段目の間に割り込む等ある意味やりたい放題である。

短所

◆密着時の切り返しの弱さ
ゲッコウガの通常掴みの発生は他のキャラと比較すると遅め(11F)であり、他のキャラクターよりもガードキャンセル掴みが機能しにくくガードをした時の確反が取りにくい。
この事から近距離における切り返しが難しく、常に一定の間合いを取りながら戦う事が重要となる。
通常掴みも使い方を間違えなければ決して弱い技ではないが(リーチが少し長め)、このような特徴故に乱発は控えたい。
ダッシュ掴みは標準的な発生の上に広範囲なので、こちらは安心して使っていこう。

◆空中の暴れ行動の弱さ
空中での咄嗟の暴れ行動が乏しく、着地する際には慎重に立ち回る必要がある。
通常必殺技のみずしゅりけんを使った際の滞空時間や、上必殺技のハイドロポンプ等も活用して着地の際は動きを工夫するようにしよう。
直接ステージの上に戻るのがきつければ、崖側へ逃げる選択肢も必要だ。

◆復帰の難しさ
ハイドロポンプは移動距離も長く、復帰しやすい技のように思われるかもしれないが、実際は復帰方向と逆の後ろから攻撃判定が出ている関係で復帰阻止で潰されやすいという問題も抱えている。
制御が難しい事も相俟って、相対的な復帰の難易度が上がる一因にもなっている。

総合評価

始動技ヒットを起点として一度流れを掴むとコンボで一気にダメージを持って行くことができる。
反面、近距離での打ち負けのしやすさや復帰等の防御面の脆さも抱えており、初見では扱いづらいピーキーな性能。

飛び道具である通常必殺技のみずしゅりけんで牽制したり、空中ニュートラル攻撃や下強攻撃、ダッシュ掴みを起点に様々な連携で畳み掛けるようにしていく。
空中前攻撃はリーチが長く、ジャスガされない限りはかなり反撃も取られにくいので、うまく地上の敵に当てられるようにしていこう。

安定した火力を出す為にはそれ相応の使い込みが必要で、中~上級者向けのキャラクターと言える。

技解説

弱攻撃「たんだ」「しょうだ」「みずしょうてい」「みずカッター」

1段目 発生:3F 全体:21F 持続:3-6F(4F)
2段目 発生:3F 全体:21F 持続:3-4F(2F)
3段目 発生:5F 全体:35F 持続:5-9F(5F)
百裂攻撃 発生:- 全体:- 持続:-
フィニッシュ 発生:4F 全体:35F 持続:4-5F(2F) 
威力:2%
威力:1.6%
威力:3.5%
威力:1%(1発あたり)
威力:2%

左手、右手で突いた後に出しきりで両手を突き出す3段目へ派生するか、連打で水の刃で相手を切り裂く百裂攻撃へ派生する。
3段目は前方向へ相手を軽く飛ばす。近距離で詰められた時の差し返しで使うのが主だが、相手が高%の場合(特に小さいキャラ)にはスカる事がある為注意。
百裂攻撃に関してはヒットストップずらしを考慮すると、抜けられた時のリスクが伴う為乱発は出来ない。強いて使うのであればずらされてもその後反撃を貰いにくい崖端辺りか。
1段目の発生速度は速く、ゲッコウガの技の中では最速。咄嗟のガーキャン行動が難しい場合も多い為、大体の場合は切り返し手段でこれをガード解除から出していく事になる。
3段目の吹っ飛ばしベクトルが低い為、相手が地面にそのまま叩きつけられる事もある。その場合は受け身の有無を確認してから次の行動に移り、展開維持を図りたい。

横強攻撃「まわしげり」

発生:10F 全体:41F 持続:10-12F(3F) 威力:6.5%
特記事項:上下シフト可能

前方に回し蹴りを放つ。上下シフト可能。
リーチは長めで、前進してくる相手への迎撃手段等にも有用。似た間合いで使える空前と織り交ぜて使っていくと良い。
しかしながら後隙が少々大きいので、近距離で無闇に出すと反確を取られやすい。
また、低%時の空後からの展開で用いる事でダウンからの叩き起こしのパーツとして用いる事もある。
(例:空後ヒット→受け身失敗した相手に横強で強制叩き起こし→任意の行動)
今作で共通のテクニックとなったダッシュ反転後の入力に対応。地上で相手から遠ざかるように引く際、追いかけてくる相手への迎撃手段、間合い取りの方法の一つにもなる。

上強攻撃「ぜつたいくう」

発生:9F 全体:32F 持続:9-12F(4F) 威力:4.5%
特記事項:舌部分無敵

しゃがみながら舌で叩きつけ、上方向へ軽く打ち上げる。
真上や前方だけではなく後方にも攻撃判定あり。さり気なく舌部分は無敵。
落下の速いキャラに対してお手玉が可能。打ち上げ後は空中攻撃各種で追撃可能。
追撃に関しては空上等の各種空中攻撃と相性が良く、上強→空上→上強→…といったループも%帯によっては可能。
ループに関しては相手のベク変や当たり判定等も考慮すると安定させるのは難しいが、入る相手には狙っていくのも手。
低%時は上スマでの追撃もダメージ蓄積の選択肢として入る(バーストに上スマを利用する際のOP管理に注意)。
また、ダッシュ反転立ちキャンセル(以下立ちキャン)とも相性が抜群で、立ちキャンと併用する事で滑りながら相手に舌部分を叩きつける事も可能。
滑りながら出す事のメリットとしては、上方向からの飛び込みに対しての迎撃手段として上強を押し付ける事が出来たり、微妙に距離が足りていない場合の間合い調整、奇襲といった用途に用いる事が出来る事が挙げられる。
なお、攻撃判定はゲッコウガの背中側から前方へ向かって順番に出て行く為、立ちキャンで押し付けるように当てると丁度出始めの部分に当てる事が出来るのも利点と言える。

下強攻撃「すねげり」

発生:5F 全体:26F 持続:5-6F(2F) 威力:7%

姿勢を低くして足を突き出す。発生速度速め。 空Nと絡めて、主に連携で使っていく。
ヒット後は前方斜め上に少し相手が飛ぶ為、攻めを継続する際は各種攻撃行動に繋げたい。
低%帯でのダッシュ掴みや、高%時のダッシュ(ジャンプキャンセル)上スマや空前への起点にする。
読み合いでは下強で相手を浮かせた後に、回避読みで横スマを置いておいたりするといった選択肢も考えられる。
キャラにもよるが密着時ヒットで上スマへ繋げられる為、前慣性付き強攻撃のテクニックとも相性が良い。
当てて浮かせた後の展開が非常に強力で、尚且つ発生も速めなので隙あらば狙っていって損は無い。

ダッシュ攻撃「すいめんげり」

発生:7F 全体:30F 持続:7-11F(4F) 威力:7%

回転しながらの足払い。
ヒット後に空中へ相手を打ち上げる為、空前や空上での追撃が狙いやすい。
低%時からでもやや高めに打ち上げるので、積極的に追撃を狙いたい。ヒット後は空前での追撃がベター。
ダッシュ掴みよりも発生が速い事もあり、地上で走行している状態から最速で攻撃したい時に有用。少々遠めの位置から確反を拾いに行く際にも使いたいところ。
ゲッコウガのダッシュ自体が速い為、中距離からの攻撃に使いたくなるところだがガードされると余裕で相手のガーキャン行動が間に合う為要注意。
場面としては、相手の隙に差し込む形での使用が望ましい。ダッシュガードや歩き、しゃがみ歩きからの様子見も含めて当てていきたいところ。
ダッシュ掴みとの択を迫る形での使用も考えられる。
立ちキャン強攻撃の暴発で出やすい行動でもある為、咄嗟に出てしまった場合は次の行動へ瞬時に以降出来るように意識する。

横スマッシュ「みずこだち」

発生:13F 全体:49F 持続:13-15F(3F) 威力:14~19%

水の刀で前方に斬撃を放つ。
スタンダードなスマッシュ攻撃でそこまで癖が無く、リーチと威力共に及第点。主に反確を取れる場面で使う事が多い。リーチの長さを活かし、引き行動からの置き技としても有用、しかし密着時にはからぶることがあるので注意が必要。
走行からの振り向き横スマを行う際には、ブレーキモーション中にスマッシュを入力する形になるが、攻撃+必殺スマッシュをオンにしている場合にはそれをブレーキモーション中に入力する事で多少やりやすくなる。
崖上がりをしてくる相手に対して、崖に背中を向けて横スマをする事で崖上がり行動のうち、回避上がりとその場上がりの2つの択を狩る事が可能。
相手がその場上がりや回避上がりを多用してくる場合には一考。

上スマッシュ「ダブルみずこだち」

1段目 発生:12F 全体:- 持続:12-17F(5F)
2段目 発生:18F 全体:51F
持続(※注):18/18-20/21F(4F)
威力:5~7%
威力(クリティカル時/側面部分):14~19%/10~11%

両手から水の刀を出して、上方向へ斬撃を行う。
ゲッコウガの技の中でも、範囲・威力等の要素がトップクラスに優秀。
広範囲で真上のクリティカル部分は二段ヒットになっておりふっ飛ばし力大。着地狩りやバーストの手段として非常に有用。多用途である為OP管理に最も気を付ける技。
故に最も警戒されやすい技で、空中回避や各種拒否行動で難を逃れようとする場合もしばしば見られるので、即打ちだけではなくホールドも駆使してタイミングをずらすと当てやすい。
共通テクであるダッシュジャンプキャンセル上スマにも対応(ダッシュ→ジャンプの前隙中に上スマ入力)。一部連携はジャンプキャンセル上スマを利用して滑りながら出さないと入らない為、要練習。
ジャンプ読みで素当てする他に、連携手段で下強(歩き・ブレーキモーション・ジャンプ前慣性付き)や空Nで浮かせた後の追撃の手段として用いると吉。
空Nから当てに行く際には、相手の%が低い時は本当て、高い%の時はカス当てをコントロールして当てる事が出来るようにしておく。
崖奪い後の展開として、再度崖に掴まろうとする相手には下スマ、崖に掴まらずに上から戻ってくる相手に対しては上スマで迎撃するといったような使い方も出来る為、こちらも覚えておくといいだろう。
※注
それぞれ部位の内部データに準拠。
異なるIDのものが同時にヒットした場合は小さいIDのものが優先される。
(出始めのID0番/出始めのID1-4番/終わり際)

下スマッシュ「ふりはらいみずこだち」

発生:16F 全体:54F 持続:16-18F(3F) 威力(手元部分/刀部分):11~15%/13~18%

両手から水の刀を出し、同時に振り下ろす。
ふっ飛ばしのベクトルは横方向。威力は他のスマッシュ2種類に比べて少し控えめで、後隙も少し大きめ。
手元と刀側で威力の差異があり、刀側のほうが威力が高い。
回避狩りに使用出来る他、下側への判定もある為崖際で使用する事で崖から頭が出るタイプの復帰や2回目以降の無敵が無くなった崖捕まりを狩る事も可能。
利用頻度が高い場面としては、連携パターンの一つである空上急降下の後の〆の攻撃としての利用が挙げられる。
キャラによっては落下速度等の関係で空上急降下着地後に即出してもスカしてしまう場面がある為、その場合は多少ディレイをかける感覚で出すと当たり易い。

空中ニュートラル攻撃「みずはれつ」

発生:12F 全体:64F
持続(本当て部分/カス当て部分):12-13F(2F)/14-16F(3F)
着地隙発生:10-39F 着地隙:12F
威力(本当て/カス当て):11%/6%

水をまとって攻撃する空中技。
ゲッコウガの連携の起点として最重要レベルの技であり、これの当て方次第で戦局が変わると言っても過言ではない。
出始めで当てると高威力になり、カス当て時は威力が減衰する。同様に吹っ飛び具合も変化する。
%を選ばず使用出来る技で、ゲッコウガの身体の周囲全方向に攻撃判定を出しながら攻撃する。
ヒット後相手を少し浮かせたところに次の攻撃を置いていくというような使い方が基本となる。
当てれば優秀な性能であるが故に連発をしたくなるところだが、ガードされるとガーキャン掴み等を通されたりもする。
また、崖を背負った状態からのぬるり落下からの暴発による自滅等といったデメリットも散見される為、迂闊に乱発は出来ない。
地上で使うと目立ちにくいが、元々の全体フレームが1秒以上あるのを着地で誤魔化しているので落下暴発が致命傷になりかねない。
相手の攻撃に対しての差し込み、反確の場面等で当てて自分のターンへ持っていく技として使うと吉。
当ててしまえば連携しやすい技なので、%帯に応じて追撃を積極的に狙っていきたい。

空中前攻撃「くうちゅうみずこだち」

発生:16F 全体:54F 持続:16-17F(2F)
着地隙発生:13-39F 着地隙:15F
威力:14%

空中で水の刀を前方に薙ぎ払う。
発生は他の空中攻撃各種と比べると遅めだが、リーチ・威力・判定はどれをとっても一級。各種連携の〆にも使われる。
%に応じてDAや下強等、浮かせ技の後に少し高めの位置にいる敵に対しての追撃手段として用いたり、ジャンプ・飛び込みからの攻撃の押し付けに用いる。
リーチの長さの関係で、先端当てを意識していけば反撃が取られにくく、ガードされた場合も極端に不利にはなりにくい。
対地では密接すると下方向への攻撃判定が薄い為当てづらい。使用する際は密接しない程度の射程で振ったり、もしくは大ジャンプからの択としても可。
引き気味で出す事が強力な攻撃で、リーチの長さと絶妙な発生速度を利用して相手のステップ・ダッシュ行動、崖上がりの択を狩る事に適している。

空中後攻撃「さんてんげり」

1段目 発生:5F 全体:- 持続:5F(1F)
2段目 発生:8F 全体:- 持続:8F(1F)
3段目 発生:13F 全体:45F 持続:13-16F(4F)
着地隙発生:4-34F 着地隙:16F
威力:3%
威力:2.5%
威力:4%

空中で後方に向かって蹴りを3回放つ。発生速め。
対空への追撃で使えるのは勿論、崖外へ相手を出した後にステージ側へ相手を叩きつけるような形で放つ使い方も可。
地対空においては、発生の速さを活かした相手の空中での行動潰し等にも有用。上投げや上強で浮かせた後に相手が真上にいない場合等の咄嗟の追撃にも。
見せ行動として割と優秀で、バックジャンプからの空後を警戒させつつ、ダッシュ掴み等での奇襲をかける事も択として有用。
前述の通り、相手低%時で空後ヒット後に相手が着地時受け身失敗すると横強によるダウンが狙える場面もある。
ダメージ補正がかかっていれば、場外への追撃でバーストも一応可能。
また、空上メテオ→空後や空上メテオ→空下メテオ→踏み台→空後といったような形でダウンも狙えたりと連携パーツとしても使っていける。

空中上攻撃「らせんげり」

発生:7F 全体:41F 持続:7-16F(10F)※注
着地隙発生:3-34F 着地隙:15F
威力:1%(1~5段目)/3%(6段目)

空中で両足を回転しながら蹴り上げる。多段ヒット技。
%が蓄積していれば上方向へのバーストも狙えるが、前述の通りダメージの蓄積手段としても有用である為悩ましいところ。
バーストが可能な部分は最終段であり、打ち上げた相手への追撃、着地狩りとしても単体性能はそこそこ優秀。ただし、ヒットストップずらしをかなりの速度で仕込むと抜けられてしまう為バーストができなくなってしまう点には注意が必要。
この技の真価は単なる攻撃手段というわけではなく、多段ヒットの最終段を当てなければ弱メテオ判定となる事にある。
急降下入力しつつ地面に着地すれば最終段をキャンセルして弱メテオ扱いになる為、緩やかに落下し、上強・空下・下強・下スマ・空N・踏み台等といった各種強力な選択肢へ繋げる事が可能。
この急降下入力空上(以下、空上急降下)は、受け身可能ではあるものの急降下のタイミングをゲッコウガ側が任意で調整出来る為、どのヒット数の時点で落下するかによって受け身タイミングが変わる事もあり、受け身を安定して行うのは困難。
ゲッコウガの技の中でも連携の基礎パーツとも言える重要な技である為、いかにしてこの技に繋げるかを考えていきたい。
なお、デフォ配置だと空上を出す際にジャンプが暴発しやすくやりにくい為、キーコンフィグをはじきジャンプオフにする事である程度は改善される。
WiiUの場合はキーコンフィグでCスティックを攻撃に割り振る事で、Cステスマッシュ設定のデメリットでもあるCスティック入れ込みによる他入力受け付け不可能が無くなる為、安定して空上急降下を出す事が出来るようになる。
※注:
厳密には各攻撃(1~6段目)にそれぞれ持続Fが割り振られているが割愛している。
1段目:7-8(2F)
2段目:9-10(2F)
3段目:11-12(2F)
4段目:13-14(2F)
5段目:15-16(2F)

空中下攻撃「きゅうしゅうげり」

発生:17F 全体:56F
持続(メテオ/通常):17-19F(3F)/20-45F(26F)
着地隙発生:3-52F 着地隙:32F
威力:8%

空中で高速で垂直に落下して踏みつけて攻撃。発生後3Fはメテオ判定あり。
相手にヒット(ガード有無問わず)すると、少しの硬直の後高くジャンプする。
考えなしに迂闊に出すと、相手に緊急回避や移動ですかされたり、そもそも相手の対空攻撃で潰されたりするので単独での乱発は厳禁。
連携パーツとして優秀な部類に入り、特に空上急降下→空下メテオは相手が空上急降下をミスした時点で次の空下メテオが受け身不可能となる為、更に次の攻撃へ繋げられる。
また、メテオではない通常ヒットに関しても空前や空上急降下等を入れやすい吹っ飛び方をする為、こちらも意識しておくとなお良い。
通常ヒット後の相手の吹っ飛び軌道に関しては、相手の身体の当たり判定の左右のどちらにヒットしたかによって飛ぶ方向が変わる(右側にヒットした場合は左側、左側にヒットした場合は右側へ飛ぶ)。
この技を相手にヒットさせる(ガードされた場合でも)と、その時点で空中ジャンプを消費した状態になるので注意しておこう。

通常必殺技「みずしゅりけん」

溜めなし地上 発生:20F 全体:45F 持続:20F-(-)
溜めなし空中 発生:20F 全体:38F 持続:20F-(-)
最大溜め地上 発生:60F 全体:85F 持続:60-87F(最終段以外)/89F(最終段)
最大溜め空中 発生:78F 全体:78F 持続:60-87F(最終段以外)/89F(最終段) 
威力:3%(~11%)
威力:3%(~11%)
威力:0.7%(最終段以外)/9.5%(最終段)
威力:0.7%(最終段以外)/9.5%(最終段)

水で練った手裏剣を前方へ真っ直ぐ投げる。ボタン長押しで溜め具合を調整可能。保持や中断は不可。
最大溜め以外は単発ヒット。全く溜めないで撃つ場合は主に牽制手段として用いる事が多い。最大溜めの最終段はバーストも可能。場外追撃にも使える。
また、最大まで溜めずともちょっと溜めて撃つ手裏剣は、ルーペ状態の敵に当てるとダメ押しのバーストも可能。
溜めれば溜めるほど手裏剣の威力と大きさが増大するが、代償として弾速が遅くなって射程も落ちる。
通常の飛び道具としての使い道は勿論だが、空中版は手裏剣を投げた直後にゲッコウガが少し上にホップする。これを利用した落下タイミング調整も行える。
落下タイミング調整を行う事で、空N→踏み台→空下→NB→空Nがちょうどよく繋げられるという高等テクが存在する。

横必殺技「かげうち」

発生:27F(消失から攻撃発生まで)
全体:66F 持続:27-29F(2F)
威力:10%(前)/12%(後)

地面に出現した影を伸ばして、伸ばした場所へ瞬時にワープして攻撃する。影はボタン長押しで一定距離まで伸ばし続けられる。
ボタンを離した時点で溜め状態が解除され、攻撃モーションへと移行する。
攻撃モーションは影の到達先に出現した時点で、ゲッコウガが相手に対して前後どちらを向いているかでそれぞれ変化し、威力と判定が異なる。
影を出している間は地上・空中ともに横移動速度が低下(例外として、歩行中に入力した場合は、歩行を中断するまでは通常通りの速度で歩行可能)。
かげうちに関しては細かいネタも多い為、小ネタ/テクニックの項目で別途説明する。
(参考資料:https://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/64.html)

上必殺技「ハイドロポンプ」

1段目 発生:19F 持続:19-31F(13F)
2段目 発生:24F 持続:24-36F(13F)
3段目 発生:30F 持続:30-42F(13F)
4段目 発生:35F 持続:35-47F(13F)
着地隙:32F(共通)
威力:2%(共通)

強烈な水圧を発射して任意の方向へ飛ぶ。
発射寸前にスティックを倒した方向へと移動。移動は2回行われ、それぞれに更に2段ずつ攻撃判定が付いているがダメージを与えても相手は仰け反らない。
この水圧は復帰阻止等にも活躍する。場外から復帰してくる相手に対して、復帰の挙動を狂わせる事が可能。
態勢を崩したところで追撃を狙いに行ったり、様子見してから次の行動に移るという手段としても使える。
1回目の終わり際に着地している状態だと2回目の放水は出ない。使用後は尻もち落下になる為、使いどころを間違えないようにしよう。
壁(もしくは崖)に衝突した場合は、ステージ側にスティックを入れっぱなしにしておけばそのまま落下していかずに済むので覚えておきたい。
また、この技を使用した後は攻撃を受けたり等してモーションが中断された場合でも、空中ジャンプを消費した状態になるので注意。

下必殺技「みがわり」

当て身 発生:8F 全体:64F 持続:8-29F(22F)
攻撃  発生:41F 全体:85F 持続:41-65F(15F)
威力:11%(横)/13%(斜め)/14%(上)/14%(下)

構えモーション中に攻撃を受けると、その場にみがわり(もしくは丸太)を残して任意の方向から現れて飛び蹴りをかます。
カウンター成立後、攻撃発動前にスティックを倒した方向へ攻撃を行う(例:上入力した場合は下から上へ現れる)。
下入力した場合はメテオ扱いになり、場外で当てれば相手にとっての致命傷となる。
しかしながら、出現後の飛び蹴りには無敵がついていない為、判定の強い攻撃で潰されやすいという弱点が存在する。
癖の強いカウンター技である為、使い所はよく考えよう。

その場掴み

発生:11F 全体:29F
持続:11-12F(2F)

水で作った縄で相手を捕縛する。捕縛範囲はマリオが1キャラ分空いていても掴める程度。
発生速度が他のキャラと比較しても遅く、ガーキャン掴みで使うにしても少々難あり。
ワイヤー掴みキャラと近いレベルの発生Fの為、近距離で素掴みしようとしても掴めずに相手側の発生の速い攻撃で潰される場合も多く、乱発は厳禁。
つかみからの展開を持っていく場合はダッシュ掴みも併用していきたい。
密着でお互いガードを固めている展開で使う事も一考。

ダッシュ掴み

発生::9F 全体:39F 持続:9-10F(2F)

少し前屈みになるようなモーションで掴みかかる。ゲッコウガの主要技の一つ。
通常つかみより発生が速い為、基本的に投げへの展開へ移行する際はこちらを利用するのがメインとなる。
NBや空前を警戒させてガードを貼らせ、ダッシュして掴みに行く等の択も取れる。
ゲッコウガ自体移動速度が速いキャラである為、相手の攻撃スカし等の反確が取れる場面で使っていき、攻めの起点にしていきたい。

振り向き掴み

発生:15F 全体:35F 持続:15-16F(2F)

振り向き際に掴む。
掴み範囲は他の2種類の掴みと同等であり割と広め。突っ込んでくる相手を吸い込むような感覚で掴める。
ダッシュからの行動、横回避、回避崖上がり、ジャンプ降りからの甘い差し込みなどが読める場合に使う。
相手がこちら側へラインを詰めてくる際に振り向き掴みを通す事で優位状況を作る。

掴み打撃「つかみみずしばり」

発生:6F 全体:- 威力:2%

水で相手を捕縛したまま、縛るようなモーションで攻撃をする。
掴んだ際に、上投げでバースト出来そうな圏内へ%を調整する時等に用いる。

前投げ「おしのけ」

発生:16F 全体:31F 威力:5%

掴んだ相手を前方へ投げつける。
主に相手を追いやって崖外へ近付ける為に使用してラインを消費させたりするのに有用。
また、主に低%時には相手の受け身可否等の動作を見てから空Nを入れたりと、各種有利な読み合いに持ち込む為に使う。

後投げ「さかおくり」

発生:16F 全体:43F 威力:8%

掴んだ相手を後方へと投げ飛ばす。
主に崖を背に取った場合に相手を崖外へと出す手段としての使用が多くなる。
投げの中では最も威力が高い為、各種攻撃技のバースト技圏内への%調整に用いる事も一手。

上投げ「なげあげ」

発生:16F 全体:43F 威力:5%

掴んだ相手を上方へ高く投げる。
基本的に各種空中攻撃へと繋げる為の手段となる。
主な追撃手段は空上。その他にも相手の回避一点読みでかげうちで追撃して早期バーストを狙うのもあり。
着地狩り体勢を作ってからの展開を狙う際の生命線とも言える投げ技。多用途であるが故に使いどころを考えていきたい。
ダメージ補正がかかって尚且つ相手が高%の時は上投げ単体でのバーストも可能なので、状況次第では積極的に狙っていく。

下投げ「たたきつけ」

発生:16F 全体:42F 威力:5%

掴んだ相手を地面に叩きつけ、少し前方斜め上に打ち上げる。
低%時は下強からの展開、高%時は相手が外側へベク変しなければ空前が入りやすい。
また、確定ではないものの読み合いに持ち込んで回避を見てから各種攻撃を当てていく等といった使い方に適している。

小ネタ/テクニック

ハイドロポンプ崖はじかれからの復帰


ハイドロポンプで崖に衝突した際には、スティックをステージ側へ倒しっぱなしにしておく事で再度崖に掴まる事ができる。
崖が壁になっているステージでは、はじかれた後、壁に張り付いてジャンプすることで復帰することができる。

かげうち割り込み


吹っ飛びの弱い攻撃を受けた時、すぐにかげうちを入力することで、無理矢理技を発動することができる。
発動時に少しゲッコウガが動きながら一度姿を消すため、一部の多段攻撃を抜けたり、一方的に反撃したりすることが可能。
ただし、後隙の少ない技等を抜けた場合は相手からの反撃が間に合ってしまう為注意が必要(例:クラウドの凶斬り等)。

台滑りかげうち


戦場やすま村などにあるすり抜け床とゲッコウガが重なったときにかげうちを発動するとゲッコウガが左側にスライドしながらキックを繰り出す。

アピールかげうち


かげうちを溜めている時、ダッシュ・攻撃・ガード・掴み・回避ができなくなるが、何故かアピールだけはすることが可能。
アピールは必殺技ボタンを離すことでいつでもキャンセルしてかげうちキックを出すことが可能。

aMSa式ハイドロポンプ


通称”あむさポン”。考案者はaMSa氏。
復帰する際に崖の上で待つ相手にハイドロポンプを当てつつ崖に掴まる撃ち方。
相手を引き離しつつ自分は復帰できるため非常に少ないリスクで復帰することが可能。

にける式ハイドロポンプ


にける氏考案のハイドロポンプの撃ち方。通称”にけるポン”。
崖端から一度ステージから飛び出すようにハイドロポンプを放ち、二発目は相手に当てるように放つ。
主に復帰阻止手段として使う。崖上からは通常は届かない位置にいる相手に水流を当てたい場合に非常に役立つ。

みがわりの細かい仕様


みがわりに成功したときに出てくるみがわり人形と丸太は、ワンパターン相殺回復に使用可能。
他にもヒットストップによる判定延長や、空中下攻撃の踏み台に使って不意をついたり、飛び道具を防いだりと実は中々便利である。
耐久力もかなり高く、簡単には破壊されず、ボム兵ですらも一撃耐える。

コンボ

ゲッコウガのコンボはかなり種類が多い為、代表的な物を紹介していく。

空中ニュートラル攻撃始動

◆空中ニュートラル攻撃→上スマッシュ攻撃
ダメージ:30%(空N本当て)/25%(空Nカス当て) 確定範囲:序盤~終盤
空Nは序盤は本当て、終盤はカス当てに変える事で幅広い状況に対応出来るコンボ。相手のふっとび方が低くないと当てることができないので、
相手の%に応じて上スマか他の攻撃を狙うかを選択する必要がある。カス当て始動はバースト技にもなる為練習必須。ゲッコウガの基本バーストコンボの一つ。
◆空中ニュートラル攻撃→空中前攻撃
ダメージ:25%(空N本当て)/20%(空Nカス当て) 確定範囲:中盤~終盤
こちらは追撃を空前で行うコンボ。上スマとは違い、横方向へ相手を飛ばしたい時に選択すると良い。
◆(空中ニュートラル攻撃→踏み台→空中下攻撃→通常必殺技(空中)→空中ニュートラル攻撃)×n→上スマッシュ攻撃
ダメージ:68%(2ループ〆) 確定範囲:序盤~中盤
空N後に低空で浮いた相手を踏みつけ、地面に落ちた相手に空下を当てる事でダウンさせるゲッコウガを代表する高火力コンボ。
空中でみずしゅりけんを撃つ事で滞空時間を稼ぎ、落下速度の調整を図っている(これを入れないと繋がらない)。
キャラによって始動可能%が異なり、2回ループ出来ないキャラも多い為、ワンセットだけにとどめて〆の攻撃を当てる事も考えておきたい。
空N後の踏み付けの入力方法はダッシュ→ジャンプ→空中ジャンプ(ジャンプ→空中ジャンプは最速入力)。

上強攻撃始動

◆上強攻撃→空中上攻撃
ダメージ:14% 確定範囲:中盤~終盤
上強で打ち上げた相手を空上で追撃。終盤はバースト技としても使える。
上強自体の発生が遅めで、なおかつゲッコウガの後ろ側から判定がでる兼ね合いもあり、できれば後ろ側をヒットさせたい。
ベク変されてしまう場合は空上を空後へ変える等の工夫が必要。
◆上強攻撃→空中上攻撃(急降下入力)→上強攻撃→…
ダメージ:不定(ループ回数による) 確定範囲:中盤~終盤
上強空上ループ。上強で拾えた際のダメージ蓄積に利用。
喰らっている側はベク変可能なので、原則として相手のベク変を見ながら、急降下空上で拾っていくのが基本となる。
◆上強攻撃→空中踏み台→空中ニュートラル攻撃(カス当て)→踏み台→空中下攻撃→通常必殺技(空中)→空中ニュートラル攻撃→上スマッシュ攻撃
ダメージ:48% 確定範囲:序盤~中盤
難易度高め。上強で浮かせた相手を大ジャンプして空中で相手と重なった段階で踏み台入力。
やられ状態で落下していく相手の方向を見て、落下先に空Nを当ててコンボ始動。この連携は一例として挙げたが、空中踏み台以降のコンボはアドリブで変えて更に火力を取っても良い。

下強攻撃始動

◆下強攻撃→空中前攻撃
ダメージ:21% 確定範囲:終盤
空中ニュートラル攻撃版とは違い、こちらは相手が高%の時に確定する。
確定%ではない場面でも相手がジャンプや回避で逃げようとすると当たるため、読み合いにすることができる。
◆下強攻撃→上スマッシュ攻撃
ダメージ:26% 確定範囲:中盤~終盤
地対地で上スマを仕掛けたい時は空Nではなくこちらを使う。空Nよりも発生が速い事もあり、ここぞという時にも役立つ。
なるべく下強の根本部分を当てるようにすると良い。根本部分でヒットさせる為には、歩き強攻撃等を利用したりすると繋がりやすい。
空中攻撃を意識させながら、すかし着地から奇襲を仕掛ける時の手段としても強力。

投げコンボ

◆上投げ→空中上攻撃
ダメージ:14.5% 確定範囲:序盤~終盤
上投げからの基本コンボ。単純にダメージ蓄積手段として有用なだけではなく、特定ステージでのバースト技としても非常に強力。
特に上方向へのバーストラインが狭いステージで、台上で掴んだ際の撃墜択と成り得る為、覚えておいて損はない。
確定ではない状況においては、空上を相手に見せつける事によって空中回避を誘発出来るので、そこに回避読みでかげうちを狙うのもあり。

関連リンク

◆スマブラ4 技データ・フレーム まとめ
本記事で記載しているフレームは、ゲガン様(@gengar6tomo)が公開されているフレームデータを使用させて頂きました。ご協力誠にありがとうございます。

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【スマブラ3DS/WiiU】マルス-キャラ攻略 http://amalgame.jp/ssb4-marth/ Wed, 01 Feb 2017 11:00:56 +0000 http://amalgame.jp/?p=11078 もっと読む »]]>


マルス

基本情報

概要

FEシリーズ第一作目【暗黒竜と光の剣】で主人公として初登場。初めから神剣ファルシオンを所持しているわけではなく、レイピアという武器を所持している。ただの推察だが、マルスの先端判定は刺突武器であるレイピアからきてるのではと思う。スマブラでは神剣ファルシオンを携え参戦している。

何回かアップデートにより上方修正をされ、修正箇所は全キャラの中でもかなり多い。
優勝や上位入賞へと導けるキャラとなり、今ではサブとして置いておくプレイヤーも少なくはない。

立ち回りにクセが無く、初心者でも扱いやすいキャラとなっている。
火力取りから撃墜まで困ることがほぼ無く、規則的な動きが強い。
が、崩す為の不規則な動きを上手く行うことが楽ではなく、それ故差し込み能力に少し不安がある。

飛び道具を持たないため、どのように敵を動かしていくかが鍵となる。

本体性能

体重:全キャラ中39位 走行速度:全キャラ中16位
ジャンプ回数:2回 壁ジャンプ不可能

長所/短所

長所

◆剣での攻撃
武器判定の押し付けにより打ち負けることがほぼ無い。また、リーチが長く、差し合いで有利を取りやすい。

◆歩行速度
全キャラ中最速。強技が非常に使いやすい性能上この特徴はかなりのアドバンテージとなる。接近時、ステップが使いにくい為お世話になることも多い。

◆先端判定
先端部分でのクリティカル判定を持ち、噛み合った際の撃墜力が非常に高い。軽量級のキャラであれば、横スマッシュや上スマッシュで50%前後での撃墜を狙うことも可能。また、ガードされた際ガード硬直やノックバックがうまく作用し反確を取られないことも。

◆優秀な暴れ
上必殺技の発生が早く、発生後に無敵も付与されるので誤魔化しがよく効く。上必殺技以外の技も基本的に発生が早く、暴れを選択することで難を免れることも多い。

短所

◆ステップが長い
ステップの長さ故にガードを出すのが遅く、無闇にダッシュで近づこうとすると飛び道具や置き技に引っかかることもしばしば。

◆確定コンボを貰いやすい
スタイルが良く体重も標準なことで、確定早期撃墜コンボへの耐性がほぼ無い。0%から撃墜されてしまうことも少なくはない。その為、立ち回りには注意する必要がある。

◆飛び道具を持たない
優秀な牽制である飛び道具を持たない為、飛び道具で待たれるとこちらから接近せざるを得ない。

総合評価

短所よりも長所が多く、当てにくい技がほぼ無い為様々な場面での対応が可能。
ルキナと違い先端判定があるので、少々の慣れが必要か。
とはいえ、基本的な部分では何も変わらないので動かしやすい。
下投げや横Bからの火力取りや空中攻撃、弱連携での撃墜をしっかり狙っていこう。
超早期撃墜の強みもある為、回避が見えたら積極的にスマッシュ先端を狙っていこう。
対飛び道具キャラに対しては少し接近に工夫が必要なので、歩行速度を活かし歩いたり、空中からしっかり近づいていきたい。

技解説

弱攻撃「スラッシュ」→「コンビネーションスラッシュ」

marth_1

発生:5f ダメージ(先端):5%→6%
(先端以外):3%→4%

とても優秀。立ち回る上で欠かせない技と言っても過言ではない。
一段目先端を当てれば相手の硬直が増え、横強や空前が確定したりする。
先端じゃなくてもキャラによったり%によったりで横Bや空前等が繋がる。
発生が早く、先置きしておくと相手の飛び込みを咎めることが楽。
状況によっては弱二段で外へ出したほうが強い場合もあるのでしっかり使い分けていきたい。

横強攻撃「ハードエッジ」

marth_2

発生:8f ダメージ(先端):12%/(先端以外):9%

先端に相手が飛び込んできてもらうような置き方で使うととても強い。
崖際でガード張っている相手に先端部分を押し付けて威圧していきたい。
また、その場上がりに対して合わせるのが非常に楽。リターンも大きく、できれば慣れておきたい。
対空で振ると気持ち先端に当たりやすい。

上強攻撃「アンチエアスラッシュ」

marth_3

発生:6f ダメージ(先端):9%/(中間):6%/(根元):5%

攻撃範囲が広く、リンクの空下やクラウドの空下に先端部分を合わせることで迎撃することが可能。
後隙が少なく発生も早いため連続で振りやすい。その為、着地狩りにかなり使える。
先端部分が当てやすい上撃墜力も高いので、上スマッシュよりも上方向への撃墜は楽かもしれない。

下強攻撃「ロースラスト」

marth_4

発生:7f ダメージ(先端):10%/(先端以外):7%

初期から安定して強い技。
相手との間合いを詰めたい時、特に歩きで詰めたい相手にはとても便利。
発生が早く連続して出せるため固めとしても優秀、相手の足元をつつく技のためガード漏れも狙える
崖上がりを咎めるのにも優秀で、崖掴まりにも当たる為、下強攻撃で見るのは強い行動と言える。
また、崖際で上手く下強をあてることで復帰ができなくなるキャラも。これも積極的に狙っていきたい

ダッシュ攻撃「レイドチョップ」

marth_16

発生:13f ダメージ
(先端):12%/(中間):10%/(根元):9%

受身狩りや着地狩りに使うのが無難。
一応崖掴まりにも先端部分が当たる為、奇襲手段として狙うのはあり。
撃墜の隠し玉といった印象の技。
外したとき隙がそこそこあるので使う際には注意が必要。普段の立ち回りでは使いにくい。

ニュートラル空中攻撃「ダブルスラッシュ」

marth_17

発生
一段目:6f
二段目15f
ダメージ一段目:先端5%/先端以外3.5%
ダメージ二段目:先端9.5%/先端以外7%

振りやすく、着地硬直が少ないことが特に強み。
発生がはやく剣の判定が前にでるので深く差し込みしたいときにも使える便利な技。
降り際に振っておくだけで着地が楽だったり相手のダッシュに差し返したりすることが可能。
一段目先端部分が当たれば横スマッシュが確定する。引きながら当てれば横スマッシュの先端部分を当てることも。
前進しながらうてばめくることも可能。硬直の少なさを利用して上手くめくっていきたい。
また、二段技であるためガード解除を誘いやすいところも強み。

前空中攻撃「フラッグカット」

marth_18

発生:6f ダメージ(先端):11.5%/(先端以外):8%

マルスの立ち回りと非常に噛み合う優秀な技。
反撃もかなり取られにくい技だが、あまりにもわかりやすい振り方をすると咎められるので注意。
アップデートによりリーチが伸び、撃墜力も上昇しより一層強い技へ進化。
空前の先端以外を当てれば再度空前先端に繋ぐことも可能。
小ジャンプと大ジャンプ、昇りと降りの空前を使い分けれるようになるとより強くなる。
リスクがかなり少なく振れるバースト技にもなるのも強み。上投げバーストと併用して確実に相手を撃墜できるようにしていきたい。

後空中攻撃「アッパースイング」

marth_20

発生:7f ダメージ(先端):12.5%/(先端以外):9%

掬い上げるように攻撃するので、斜め後方の相手へ攻撃するよう意識すると先端部分を当てやすい。
撃墜力が高く、空中へ居る時間が多い相手には楽に撃墜できることも多い。
出始めも先端判定があり、地上にいる相手にも先端をあてやすいため非常に優秀。
%帯によっては空後から降りの空上、昇りの空上までが確定することもある。

上空中攻撃「ルナスラッシュ」

marth_19

発生:5f ダメージ(先端):13%/(先端以外):9.5%

着地狩りと追撃に優秀。上強と共にお手玉できるとおいしい。
先端部分を合わせるのが少し難しい。発生直後を当てると先端部分に当たりやすい。
空上の上の先端部分を当てると奇襲として上手く機能することがあるので狙っていきたい。
キャラによっては下投げ空上での撃墜択もあるので、貪欲に狙っていきたい。
発生fが上Bと同じで展開も良いので、ダメージリアクションが小さい間はこちらを暴れとして選択したい。

下空中攻撃「ハーフムーン」

marth_21

発生:9f ダメージ
(弧の中心):15%/(先端):14%/(先端以外):12%

着地狩り拒否やメテオスマッシュを狙う際に。
ただメテオは少し狙いづらいため、リスクリターンを上手く考えて立ち回りたい
着地狩り拒否の暴れの択として振っていくと良い。
先端部分を掠らせるように急降下しながら降りるとより安全。めくりも上手く使っていこう。
後隙が大きい為、無闇に振るのはやめよう。

横スマッシュ攻撃「ドラゴンキラー」

marth_5

発生:10f ダメージ(先端):18%/最大ホールド25%
ダメージ(先端以外):13%/最大ホールド18%

対空性能が高く、先端部分は対空で当てやすい。C字降りする相手の回避をよく見て早期撃墜を狙っていきたい。
内判定は強く飛ばないがスマッシュ技としては充分な程飛ぶため、しっかり後隙が狩れそうな場合は狙っていこう。
崖掴まりに当たる為、相手の崖上がり様子見に対し強気に振ると撃墜を狙えることも。

上スマッシュ攻撃「ジャスティスソード」

marth_6

発生:13f ダメージ(先端):17%/最大ホールド23%
ダメージ(先端以外):13%/18%
ダメージ(土煙):3%/最大ホールド4%

土煙部分にも攻撃判定があり、拾う範囲が広い。その為、少々甘い回避読みでも当たってくれることもしばしば。
下投げから回避一点読みでの先端狙いや、空上からの先端を狙うことが可能。
思っているよりも上の部分に先端判定があり、少し早めに振らなければ先端に当たらないことも。
対空としてなら上強攻撃や横スマッシュのほうが優秀なので、空上を意識させた回避誘発の着地狩り意識で振りたい。

下スマッシュ攻撃「ワールウィンド」

marth_7

発生(前):6f
(後):21f
ダメージ(先端から順番):12%/17%/8%/12%
(最大ホールド):16%/23%/11%/16%

あまり強いとは言えないが、発生が優秀な為即座に先端部分を当てたい場面で振れる。
あてた後のベクトルが低いのが利点で、復帰の弱いキャラであれば事故を狙えることも。
後の先端部分に当てるとかなり強く飛ばすため、相手の後ろ回避を誘い後ろ先端をあてるという使い方もある。
余裕があれば崖に置いておくように振るとうまく噛み合う事も。

通常必殺技「シールドブレイカー」

marth_8

発生(溜めなし):19f
(最大溜め):78f
ダメージ(先端):9%~24%
(先端以外):8%~22%

癖のある技。
先端だとガードが削れる値も吹っ飛ばし力もあがるのでしっかり間合い調整して使っていきたい。
振れば相手にガードを張ることへの躊躇いを与えることができ、戦闘を優位に進めることができる。
溜めなしでは最大ガードから割ることはできない為、空中前攻撃等で削ってから狙う形となる。
崖上がりの際、崖離しジャンプでこれを狙うと上がり易くなることも。
ガードブレイクさせると自分の補正や場所によって0%から撃墜が狙える壊れ技。
後隙はそれなりにある為、無闇に振り回すのは危険だが決まったときのリターンがかなり高い。
復帰距離を伸ばしたい際に、慣性が乗った状態で溜めなしをうてば少し距離を稼ぐことが可能。最大溜めでかなり前進するが、リスクが大きい為基本は溜めなしで距離を稼ぐ。

横必殺技「マーベラスコンビネーション」

marth_9

発生:6f ダメージ
一段目:4%
二段目(横):先端4%/先端以外3%
二段目(上):先端4%/先端以外3%
三段目(横):先端5%/先端以外4%
三段目(上):先端5%/先端以外4%
三段目(下):先端5.5%/先端以外4.5%
四段目(横):先端7%/先端以外5%
四段目(上):先端8%/先端以外6%
四段目(下):全五段ヒット計12~14%

発生、火力、撃墜力、展開力全てに長けており、マルスの技の中でもトップクラスの性能を誇る。
三段目やタイミングで調整することで四段目を先端部分で当てることが可能。撃墜を狙うこともできる。
相手のずらしをしっかり見ながら、三段目四段目の選択タイミング等考えていきたい。
最大火力は下派生だがキャラによってはガードや攻撃が割り込まれたりジャンプで抜けられたりするため注意。
上派生や通常で〆たほうが展開良くなることも多いのでよく考えましょう。

上必殺技「ドルフィンスラッシュ」

marth_10

発生:5f ダメージ(出始め):11%/(それ以降):7%

発動から一瞬マルスに無敵が付与される。これにより、一部の弱百烈や非確定コンボを暴れて抜けることが可能。
無闇に振るとガードから反確をもらう為、発生が同じな上空中攻撃と使い分けることが大事。
出始めがそれなりに飛ぶため撃墜技としても使える。ガードキャンセルからしっかり出せると便利。
崖上がりを狩るのに優秀。
戦場やプププランドなら台上に着地することで後隙を誤魔化すことが可能。

下必殺技「カウンター」

marth_11

発生(受付時間):
6-27f
カウンター倍率:1.2倍/
ダメージ下限:5%/ダメージ上限:50%

カウンター技。
受け止めた技のダメージ量に比例し、ダメージ量とふっとばし能力が上がる。受け止めた技のふっとばし能力は影響しない。
入力直後からカウンターを受け付ける為、割り込みにも使える。
状況をしっかり把握して振りたい。
対リトルマック等、攻撃判定を出しながら復帰する相手に使うと強い。

前投げ「ロールオーバー」

marth_12

ダメージ:4%

マルスの投げの中では一番動作が短く、動き出すのが早い。
しかし確定で繋がる攻撃は何も無い為、崖外に出したい時に積極的に狙うくらいの投げ。
展開が良いことが多い為、下投げから火力出せないなと感じたら下投げ上Bよりも優先したほうが良い。

後投げ「レッグフッカー」

marth_15

ダメージ:4%

後隙が大きく何も繋がらない上、ダメージ量も変わらない為積極的に使うことはない。
展開も大して良くなるわけでは無いので、崖外に出せる時に使う程度。

下投げ「グラブドロップ」

marth_13

ダメージ:5%

空上や空後が繋がる主力の投げ。
低%では浮かせてから火力を稼ぎやすく、コンボを入れやすい為、積極的に狙っていきたい。
回避を読むことで上スマッシュ技を先端部分で当てることも可能。超早期撃墜を狙うのもあり。

上投げ「キャスティング」

marth_14

ダメージ:4%

安定して撃墜できる投げ技。
大体150%程で中量級を撃墜できる。

小ネタ/テクニック

横必殺技一段目滞空

ジャンプで昇り中に横必殺技一段目を振ることで少し滞空することが可能。
これにより、着地タイミングをずらしたり復帰距離を伸ばすことが可能。
また、一段目からコンボを繋げることも一応可能。だが、抜けられることも多く、後隙も大きい為無闇に振るのは得策ではない。

空中前攻撃で空中での移動距離を稼ぐ

慣性がついた状態で空中前攻撃を振ることでわずがだが移動距離を稼ぐことが可能
復帰するときに重要になる。
通常必殺技で慣性をつけたあとに使用するのが好ましい。

崖絶

全ステージで可能。
マルスだけではないが、ガウル終点化でのマルスが一番やりやすい。
崖離しからジャンプすることで崖上がりの隙を無くし行動が可能。
崖上で見ている相手に不意打ちを行うことも可能。

 

コンボ

弱攻撃コンボ

◆弱攻撃→空中前攻撃
ダメージ(どちらも先端):16.5%/(どちらも先端以外):11% 確定範囲:序盤~終盤
中盤では弱→空前→空前や、その後の展開が美味しいため火力を稼ぎやすく優秀。終盤でも繋がることが多いため弱の吹っ飛びを見てから、空前先端での撃墜を確実にできるようにしておきたい。
◆弱攻撃→横強攻撃
ダメージ(どちらも先端):14%/(どちらも先端以外):8%~9% 確定範囲:序盤~終盤
弱→横強先端はバースト技としてとても優秀で積極的に使っていきたい。序盤~中盤でも落下のはやいキャラを除きだいたい入るため使いやすいコンボ。

投げコンボ

◆下投げ→空中上攻撃
ダメージ(空上先端):18%/(空上先端以外):14.5% 確定範囲:0%~50%前後
序盤から中盤にかけて使えるコンボ。先端部分を確実に当てれるようにしておきたい。相手のずらしを見て空後に切り替えよう。一部キャラには終盤でも確定帯があり、あてることによって早期撃墜を狙える
◆下投げ→上必殺技攻撃
ダメージ:12% 確定範囲:80%~110%前後
終盤で使用。相手のダメージが高くないと上必殺技の後隙に反撃をもらうので注意。確実にダメージを稼ぎたいときに使っていこう。

関連リンク

◆スマブラ4 技データ・フレーム まとめ
本記事で記載しているフレームは、ゲガン様(@gengar6tomo)が公開されているフレームデータを使用させて頂きました。ご協力誠にありがとうございます。

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保護中: 【スマブラ3DS/WiiU】射撃Mii-キャラ攻略 http://amalgame.jp/ssb4-miigunner/ Thu, 29 Dec 2016 16:32:19 +0000 http://amalgame.jp/?p=3015

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パーティーゲームが見せる新たな側面 e-sportsとスマブラDX http://amalgame.jp/20160729ssbm/ Fri, 29 Jul 2016 12:46:48 +0000 http://amalgame.jp/?p=2704 もっと読む »]]> はじめに

皆さんはじめまして。めがね(Megane)と申します。この度、お声かけをいただきこちらのサイトでスマブラDXに関する記事を書くことになりました。このサイトをご覧になっている“スマブラDXを知らない方へ”向けて、スマブラシリーズもとい、大乱闘スマッシュブラザーズDX(以下スマブラDX)について簡単にご紹介させていただきます。

 

その盛り上がりはとどまることを知らない

EVO2016-Robert_Paul-20160717-165223A-X3

こちらは2016年、今年の夏に開催された世界最大の格闘ゲームの祭典“Evo2016”でのひとコマです。この湧き上がる会場にて選手たちがプレイしているのがスマブラDX。選手たちのプレイに1000人以上もの観客、そして1万人以上の配信視聴者が歓声を上げました。大盛況の中終えたこの大会ですが、皆さんに知っていただきたいのは、このスマブラDXというゲームソフトが発売されたのはなんと15年前。2001年に発売されたソフトなのです。

スマブラDXがEvoに選ばれたのは発売当初の2007年、そして2013年から現在までの4年間。2013年には、大会で開催する種目のゲームを投票で決める際、乳がんのチャリティー募金で一番金額が多いゲームが競技種目に選ばれることになり、このゲームが種目入りしました。家庭用ゲームの次世代機が台頭し、スマホゲームも主流になりつつあるこの時代、何故十数年前のゲームが台頭してきているのでしょうか。

 

パーティーゲームとしてのスマブラ

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このゲームがどれほど盛り上がっているかは先の盛り上がりでわかっていただけたかと思います。そもそも、この大乱闘スマッシュブラザーズシリーズは任天堂より発売されている人気シリーズで、マリオ、カービィー、リンク、ピカチュウ等、任天堂作品の看板キャラクターが一堂に集結し対戦するアクションゲーム。まさにニンテンドーオールスターの名に相応しい華やかなゲームになっています。NINTENDO64で発売されたスマブラ64をかわきりに、2作目であるゲームキューブよりスマブラDX、3作目はWiiより発売されたスマブラX、そして昨年3DS、WiiUの両方で発売されたスマブラforとこれまで計5作品が発売されています。

ゲームのルール自体は非常にシンプルです。技を繰り出し相手を場外に落とし、最後まで残ったプレイヤーが勝ち。多彩なキャラクターもさることながら、参戦キャラクターたちにゆかりのあるステージ、アイテムが登場します。最新作ではロックマン、クラウド等、他社ブランドのキャラクターも多数参戦しています。また、ひとりプレイはもちろん、最新作では最大8人までの同時プレイが可能となっており、任天堂らしく、皆で遊べるようなペーティーゲームとして人気を博しています。

 

e-sportsとスマブラDX

Apex 2015 - 20150202 - 3482-X3

 

パーティーゲームとしてこのシリーズを紹介しましたが、実はもうひとつの側面があります。それはコアなゲーマーでも楽しめる非常に奥深い側面です。かくいう、私が紹介したいこのスマブラDXにもそのコアな部分が豊富にあります。シリーズの中でも屈指の数を誇るテクニックの数、そしてめまぐるしいようなゲームスピード。細かいテクニック等については割愛しますが、奥深さについては冒頭で紹介した通り、未だこのゲームをプレイする人が多いことからもお分かりになると思います。しかし、そのコアな要素の多さに困惑してしまう人もいるかもしれません。しかしながらこのゲームは、観戦だけでも楽しむことができます。誰もが一度はスポーツを観戦したことがあるでしょう。サッカーでしたらゴールした瞬間、野球でしたらホームランを打った瞬間。皆、歓声を上げ感情を露にします。スマブラDXが織り成す独特のゲームスピード、そしてそこから繰り出されるコンボの数々はスポーツを観戦し興奮するのとなんら変わりはありません。野球が好きな人全員が野球をプレイしているわけではないのと同じで、このゲームには観戦し楽しんでいる人も大勢います。どのように楽しむかは人それぞれですが、どの側面からでも楽しさを見出せるこのゲームはまさに、私がこれから記事に取り上げていきたいゲームなのです。

 

終わりに

ここまでスマブラDXというゲームについて、その魅力を書かせていただきましたが、まだまだ伝えきれていない魅力はたくさんあります。ライト層からコア層まで、様々な面で魅了することのできるゲームは数多くありません。十数年前ものゲームを今もプレイしている人たちがいて、その中には大きな情熱が渦巻いています。そんなスマブラDXの世界に今一歩足を踏み入れてはいかがでしょうか。私はこれを読んでいる方々が少しでも興味を持っていただけるよう努めていきたいと思います。

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