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ニャオゼルネレック -あくびコントロール- 【バトルロードグロリア全国大会ベスト4】

bete

皆さんこんにちは、ベテです。本ルールの記事をここで書くのは2回目ですね。

前回の記事では私がJCS予選に向けて調整したパーティを紹介しましたが、今回はJCSライブ大会およびWCSday1に向けて新たに考え、そしてバトルロードグロリアに向けて調整を続けてきたパーティについて紹介します。

このパーティはJCSライブ大会の3週間ほど前に原案ができ、補完のポケモンを変更しつつ使い続けて今に至ります(今回主に紹介するのは最終版)。後述する通り最も勝ちたかった公式大会で振るわなかったのが心残りですが、このルールに新しい動きを持ちこんで最終的に納得行く形に落とし込めたということで、パーティには自信を持っています。この記事を書き終わってからになりますが、バトルロードグロリア全国大会でベスト4に残ることが出来たため、最後の最後で結果が残せて本当に良かったです。

スペシャルレートシーズン16 最終5位 (3体変更前)
JCSライブ大会 0-3 (3体変更前)
WCS Day1 3-3 (1体変更前)

Generationオフ チーム準優勝(個人6-1)
バトルロードグロリアオンライン予選2 準優勝
バトルロードグロリア東海予選(あいオフ) ベスト16
バトルロードグロリア関西予選(カマルオフ) 3位
バトルロードグロリア全国大会 ベスト4

また、他にニャオニクス+ゼルネレックの記事を公開されている御二方にも本パーティを参考にしたと言って頂いたため、こちらも併せてご覧ください

http://amalgame.jp/xray-krelcroc-20160914/ (KrelCROC様)
http://sasisumemo.hatenablog.jp/entry/2016/10/02/200522 (さしす様)

概要および構築経緯

パーティコンセプト

このパーティのコンセプトとしては「序盤でゼルネアスを立ててレックウザと合わせて上からの制圧を目指す」という一般的なゼルネレックと変わりません。しかし、「このゆびとまれ」「いかりのこな」等で保護しながらゼルネアスの行動を出来るだけ通す他パーティと対照的に、ゼルネアスを雑に(強気に)動かして後発ポケモンの展開を目指すのがこのパーティの立ち回りの特徴です。そして、この立ち回りに非常に重要なのが「あくび」という技でした。

「あくび」の強み

「あくび」という技は展開の遅さから使いどころが難しくあまり注目されてこなかったものの、ゼルネアスが猛威を振るうこのルールにおいては非常に強力な技だと考えています。この技によって交代を強制するor後攻催眠(次ターンに確実に眠りとなる状態で入る催眠)が入るの2択を迫ることができ、それにより以下のようなアドバンテージを取ることが可能となります。
・後発が展開する起点を作りやすい
積んだゼルネアスとの並びでゼルネアスに打点を持つポケモンに「あくび」を入れることで、交代(ゼルネアスの高火力全体技が無償で通る)or後攻催眠(ゼルネアスは落とされるが後発の展開に安全な起点が出来る)の2択を迫ることが出来ます。そのため、後発に「つるぎのまい」ファイアロー等の1ターンの隙を最大限に生かせるポケモンを置くことでどちらに転んでも多大なアドバンテージを得られるという状況が作れます。

・積み技やS操作等の搦め手に対して優位に立てる
展開に1ターン時間がかかる隙に「あくび」を入れることで交代を強制し、前ターン積みに費やした時間を浪費させて展開有利を取ることが出来ます(後攻催眠が入る場合、2発分安全に上から殴る隙が生じるためほぼ勝ち)。特に相手のゼルネアスを機能停止させるアドバンテージは大きく、ゼルネアス軸ミラーで自分だけがゼルネアスを立てている状況を作れます。また、トリックルームや追い風のような発動中に相手を制圧しなければならないパーティにおいて、眠りを避けるための交代は致命的なタイムロスになります。

・終盤の詰めの道筋が立てやすい
相手の残数を2体に減らしてから撃てば、次のターンに「まもる」だけで相手に後攻催眠が入りタイマンでほぼ確実に勝つことが出来ます。ニャオニクスならばほぼ先制で撃つことが出来るため、残数を減らして死に際に「あくび」を撃つという立ち回りが決まりやすくなります。

これらの考えは自身のカロスダブルの経験やローテーションバトルで強いとされる戦法を参考にしたものです。
以上のことから、このコンセプト通りの動きをするためにニャオニクス+ゼルネアスを軸としてパーティを考えることとしました。

「ゼルネレック」の形を取る理由

以上のようにこのパーティではゼルネアスを序盤から立てる立ち回りがメインとなるため、もう1体の伝説ポケモンに求められるのは「後発から出してゼルネアスの削り残しを上から処理できる」ことになります。そのため、この枠にはレックウザが綺麗にマッチし、ゼルネレックの形を取ることが決まりました。ゼルネアスの相方としては他にグラードン等も考えられるものの、求められる役割を全うするには「おいかぜ」「トリックルーム」サポートが必要となり「あくび」軸の立ち回りとは両立が難しいため、単体で強いレックウザを優先しました。ここまでの3体はこのパーティで確定枠となり、残りの3枠に関して様々な試行錯誤を現在に至るまで繰り返してきました。それぞれに求められる役割としては
①強力な積み技を持ち、「あくび」で作った隙から一気にゲームエンドまで持って行けるポケモン(基本選出の残り1枠)
②トリックルーム軸、特にドータクン入りのパーティに対して強力な牽制が効くポケモン
③上記2体を含めた5体で打点が不足する相手に打点が持てるポケモン

となっています。

余談ですが、このニャオゼルネレック+各役割の3枠に行きついた理由が自分の中ではっきりしていなかったため、世界大会前に改善案を考える時にこの基本形を崩したパーティ(ニャオゼルネをBigBに組み込んだ形等)の考察に無駄に時間を取られてしまいました。先にパーティ概要や構築経緯を文章にまとめていれば回避できていたと思うので、要反省ですね。

JCSライブ大会の形

MeowsticXerneasRayquaza-megaKangaskhan-megaAmoongussGyarados

パーティの軸を作成後間もない時期は①の枠にガルーラを採用していました。「グロウパンチ」を積んだ後の単体火力が凄まじく、「ふいうち」により削り残しの処理にも役割を持てると考えたためです。また、②の枠にはモロバレルを採用し、トリル絡みや「ちょうはつ」持ちに対してゼルネアス・レックウザをモロバレルで守りながら通していく展開を目指しました。最後に以上で打点が不足しがちな相手としてボーマンダ・クチート・ナットレイ(・グラードン)等が挙げられ、これらに対しての打点と「いかく」、受け出し性能を評価して特殊ギャラドスを採用しました。

パーティ全体としてニャオゼルネレックの基本軸の強さは実感できたものの、補完の3匹は迷走していたなという印象です。「グロウパンチ」が決まるため火力には不満が無かったガルーラですが、ボーマンダやレックウザ等の速いポケモンや追い風展開が厳しく、また相手のゼルネアスに積みを許した際のケアが効かない等の弱点がありました。vsトリパ要員であるモロバレルにこの「おいかぜ」+カイオーガの対策を任せたものの、ラムの実「さいみんじゅつ」ドータクンに対して安定せず、ボーマンダやレックウザ等への脆さが加速する等の課題がありました。これらの問題点はギャラドスで無理やり補完することでまとまりましたが、数値の低さから特にカイオーガ入りに対してシビアな立ち回りが求められるため、改善の必要性を感じていました。

この形でJCSライブ大会に臨んだものの、(エピソードデルタ未クリアにより)レックウザがメガシンカ出来なかったり最も大事な場面で選択時間切れを起こしたりと、パーティの強さ以前の要素が散々で惨敗するという非常に悔いが残るものになってしまいました・・・(残りの1敗は事前に分かっていながら詰め切れなかったvsオーガレックへの弱さが露呈)。ただ、レーティングバトル(シーズン16)では1位争いをしつつ最終5位に入れたため、これでもある程度強い形にはなっていると思います。

これら3体の技構成等は下表の通りです。


 

世界大会・現在に至るまでの形

MeowsticXerneasRayquaza-megaTalonflameScraftyThundurus(現在の形)/smeargle(世界大会時の形)
ライブ大会終了後、ニャオゼルネの2匹を軸に世界大会で使用するパーティを考え続けたものの前述のように迷走を重ね、ニャオグラゼルネ軸で考えては没になるという惨状でした。しかし試行錯誤の中でファイアローの先制高打点と技範囲・耐性がゼルネレックと非常に噛み合いが良いことに気づいたため、このポケモンを入れた形を考えることに。「つるぎのまい」を持ったファイアローは「あくび」による起点を最大限に生かすことができ、これまでガルーラが課題としていた高速アタッカーやゼルネアスを解決できるため①の枠に最適なフィニッシャーポケモンでした。そして、これによりゼルネアス耐性が上がったためvsトリパに割り切った枠として②の枠にズルズキンを採用。威嚇と「ねこだまし」2枚で回す立ち回りが可能で自身が高打点を持てるこのポケモンはグラードン+カイオーガを初めとしたトリックルーム絡みのパーティに対して非常に強力でした。そして最後にゲンガー、クロバット、ボーマンダ、カイオーガ、クチートと言ったここまでで苦手とするポケモンに強く安定高火力を叩きこめるポケモンとして拘り眼鏡ボルトロスを③の枠に採用。「あくび」を軸としたメインの立ち回りが通らない相手に対してボルトロスの技範囲は刺さることが多く、最後の補完としてこれ以上ないポケモンだったと思います。

一方、世界大会時はドーブルを③の枠に採用していましたが、これはほぼ唯一にして致命的な失敗でした・・・。ズルズキンやファイアローで対応が難しいパターンがはっきり分からず(ズキンアロー採用が決まったのは出国当日朝でした・・・涙)、とりあえず広範囲に誤魔化しが効きそうなポケモンという安直な理由で採用したに過ぎません。この枠に求められる火力やパーティ全体で苦手な相手への強さを持っておらず、選出誘導も逆効果にしか働かないため、活躍することはありませんでした。大会に間に合わせる調整力の足りなさを実感したので、この実力を上げないとなと痛感しますね。

とはいえゼルネアスを中心とした基本選出がよく遭遇する相手に対して高い勝率を取ることができ、ボルトロスの採用により補完も上手くまとまったため、最終的には基本ギミックの強さ・全体の完成度共に自信が持てる形になりました。ゼルネレックへの対策として『レッドカード』を用いるパーティも多くありますが、後発の展開をメインにすることでゼルネアスを飛ばされることのケアが可能なため、他のゼルネレックに比べて強めとなっています(『レッドカード』ドータクンは苦手ですが)。他に苦手な相手としてクチート入りトリパや「ファストガード」クロバット+ゼルネアス、ゼルネアス+カイオーガ+ドータクン等が挙げられるものの、環境に少なく初見殺しを絡めれば対応が不可能ではないため問題無いものとしています。

 

個別解説

Meowsticchestoberryニャオニクス

ねこだまし あくび いやしのすず ファストガード @カゴのみ / いたずらごころ
実数値:179-68-96-x-117-157
努力値:236-0-0-0-124-148
性格:ようき

B:A146ファイアローの『こだわりハチマキ』「ブレイブバード」高乱数耐え(87.5%)
D:C201ゼルネアスの2段階上昇「マジカルシャイン」高乱数耐え(93.8%)
S:最速ガルーラ抜き

一撃で落とされない限りは「あくび」を上から撃って仕事ができるため、実戦の中で撃たれる中で致命傷になりうる攻撃を耐えるように耐久を配分。ファイアローより速い必要があり、ガルーラ対面で「ねこだまし」を撃つ択が取れることからSを初速のガルーラを抜く程度まで上げました。
このパーティの展開の軸となるポケモンのため、先発または序盤で出す前提での後発に置き、高火力な味方の圧力を盾に「あくび」を撃ち続けます。

@ カゴのみ
「いやしのすず」によるvs「ダークホール」の軸となることから、何よりもこのポケモンが眠らないことが必要なため。

ねこだまし
ゼルネアスを序盤から立てて攻める展開の際のサポートとしても、不利状況を凌ぐ上でも場を整えるのに必要となる技。

あくび
使い方は構築解説で前述の通り。基本的に上からこの技を撃っていれば相手に常に後攻催眠と交代の2択を押しつけられるので腐ることがありません。

いやしのすず
ドーブルおよび麻痺によりゼルネアスを見てくる相手への対策として採用した技。「しんぴのまもり」と異なり後出しでの状態異常対策が可能なため、こちらの勝ち筋を押しつけるための行動をドーブルや麻痺撒きポケモンに縛られず通せるのが強み(「しんぴのまもり」ではドーブル等に対して先発で投げて初手で貼らなければならず、選出・立ち回りの制約が大きい上に1ターンを無駄にするリスクが高い)。この技を応用した立ち回りがいくつかあるため、詳しくは後述します。なお、混乱は直せないので注意。

ファストガード
ファイアロー・ボルトロス・エルフーン等や後発「ねこだまし」+S操作をゼルネアスの対策としてくる相手が多いため、それらを止める技の噛み合いが良いため採用。先発ガルーラゼルネアスと対面した際もこの技から入ります。また、特性により優先度が上がることで遅い「よこどり」が防げる等、「ねこのて」+「ダークホール」パーティに滅法強い技でもあります。

 

Xerneaspowerherb ゼルネアス

マジカルシャイン ムーンフォース ジオコントロール まもる @パワフルハーブ / フェアリーオーラ
実数値:202-x-122-176-119-166
努力値:4-x-52-196-4-252
性格:おくびょう

B:A232メガレックウザの命の珠「ガリョウテンセイ」を確定耐え
B:A177メガガルーラの「ねこだまし」+「おんがえし」を高乱数耐え

最速グラードンとの対面で「ふんか」を撃たれる前に「ジオコントロール」を積むためにS157以上が必要となり、相手ゼルネアスとの同速やレックウザを考慮して最速に設定。その上で強気に動ける場面を増やすために火力をあまり落とさない程度に物理耐久を上げました。元々は控え目で使っていたものの、以上のラインがとても重要なことに気づいて世界大会前に変更しました。
「序盤で立てて相手を崩す」という他のゼルネレックと似た役割なものの、あくまでも「あくび」展開の前半を担当するだけなので、ある程度強気に動かすことができます。

@ パワフルハーブ
「ジオコントロール」による制圧がパーティコンセプトのため必須。

マジカルシャイン
主力技。このパーティの「あくび」ギミックは強い全体技があってこその強さですね。

ムーンフォース
下手なサブウェポンよりは半減でもこの技でゴリ押した方が強いため普通通り採用。

ジオコントロール
トリックルーム絡み以外には(場合によってはトリックルームに対しても)極力積んで圧力をかけて行きます。

まもる
「あくび」「ねこだまし」が軸のこのパーティでは普段以上に切る理由が無いため。

 

Rayquaza-megalifeorbレックウザ

ガリョウテンセイ たきのぼり しんそく まもる @いのちのたま / エアロック→デルタストリーム
メガシンカ前:181-202-110-x-110-161
メガシンカ後:181-232-120-x-120-183
努力値:4-252-0-0-0-252
性格:ようき

A:メガシンカ前「たきのぼり」でH180-B180ゲンシグラードン確定1発
A:メガシンカ後「たきのぼり」でH207-B180ゲンシグラードン高乱数1発(93.8%)
D:C201ゼルネアスの「マジカルシャイン」をメガシンカ後に確定耐え

配分は火力素早さ共に最大限必要で弄る必要性を感じなかったためAS極振り。実際の使用個体は偶然H個体値が低かったので珠ダメージを減らす実数値にしましたが、特に必要な調整ではありません。
基本的には後発に置いてゼルネアスの削り残しの処理が役割となるものの、その単体縛り能力を生かして先発で圧力をかける側に回ることもあります。特に先発ゼルネレックの並びは縛れる対象さえいれば手軽にゼルネアスの起点を作ることができるため、ニャオニクスへの初手交代を前提としつつも安定初手の1つとなっています。

@ いのちのたま
ゼルネアス等の攻撃と併せて確実に落とせる範囲を広げたく、特にゲンシグラードンを一撃で落とせることが魅力的だったため。削り残しの処理等が最大の役割となるので、これによる火力アップによく助けられます。

ガリョウテンセイ
主力技。遅い相手はこの技で落とせる範囲まで削れば良いため、上から制圧できるパターンに入ればイージーウィンが可能になります。

たきのぼり
頻繁に見る上にゼルネアスにとって難敵となるグラードンを一撃で処理するために採用。

しんそく
削り残しの処理でとても便利な技。いたずらごころや「このゆびとまれ」等の上を取って処理出来るため、立ち回りのプランを立てやすくなりました。

まもる
「あくび」「ねこだまし」とのシナジーがあるため他のパーティのレックウザよりも必要になる技。とつげきチョッキを持たせて「オ-バーヒート」を採用する案もあったものの、守れないことがネックとなったため不採用としました。

 

Talonflameskyplateファイアロー

ブレイブバード フレアドライブ つるぎのまい まもる @あおぞらプレート / はやてのつばさ
実数値:179-146-95-x-91-148
努力値:204-252-28-0-12-12
性格:いじっぱり

B:A166メガボーマンダの「すてみタックル」を高乱数耐え(93.8%)
B:A253ゲンシグラードンの1段階下降「いわなだれ」を高乱数耐え(93.8%)
B:A146ファイアローの『こだわりハチマキ』「ブレイブバード」高乱数耐え(81.3%)
D:C202ゲンシグラードンの「10まんボルト」を確定耐え
D:C201ゼルネアスの2段階上昇「ムーンフォース」を高乱数耐え(93.8%)

実戦の中でよくファイアローを落すために攻撃してくる諸々の技を耐えて「つるぎのまい」を積み、「ブレイブバード」でカウンターする行動が可能となるように配分。実際にこの行動では11交換に留まるものの、ラストで相手と1vs1の対面になることも多く、それ以外でも最低限の役割は果たせる保証になるのでとても使いやすい配分でした。
基本的に後発に置いて最後の詰めを担当します。vsゼルネアス入りに対してはこのポケモンがいるだけで大分立ち回りやすさが変わるので、こちらを選択することが多くなります。

@ あおぞらプレート
「つるぎのまい」後の制圧力を高めるために火力アップアイテムが欲しく、終盤の勝ち筋として大事にしたいことから「いのちのたま」の反動を嫌ってこの持ち物。「レッドカード」持ちと読まれることが多く、それも実際に選択肢には入るもののゼルネアス対策は足りていると判断して火力強化を選択。

ブレイブバード
主力技。この技の圏内に入れるように削ることを考えれば良いため、ゼルネレックの勝ち筋と非常に相性が良いです。

フレアドライブ
クチート、ナットレイ、ドータクン、ギルガルド等の鋼タイプへの打点として。また、「ファストガード」に対して対抗するためにも必要になります。

つるぎのまい
「あくび」や味方の縛り性能によりこの技の起点が作りやすく、一気にゲームエンドまで持って行ける技のため採用。

まもる
「あくび」とのシナジーを考え採用。「つるぎのまい」によりファイアローにヘイトが向かいやすいため、これを利用する意味でも強力です。

 

Scraftylumberryズルズキン

ねこだまし はたきおとす けたぐり みきり @ラムのみ / いかく
実数値:171-156-137-x-135-70
努力値:244-252-12-0-0-0
性格:ゆうかん

A:H162-B94ドーブルを「けたぐり」で高乱数1発(68.8%)(「ねこだまし」込で確定)
B:A166メガボーマンダの1段階下降「すてみタックル」確定耐え
B:A146ファイアローの1段階下降『いのちのたま』「ブレイブバード」確定耐え
S:最遅ドーブル-2

BDに割くまでも無く耐えたい攻撃は耐えるため、トリパによく入っているポケモンへの打点を重視した火力重視の配分。「トリックルーム」下でドーブルを先に落せるように遅くしつつもズルズキンミラーで最遅のものに有利が取れる程度のS設定にしています。また、ギルガルドは上からゼルネアスとの集中で落とすために最遅で抜かれるようにはしていません。
ドータクン入りが相手の時、もしくは「ねこだまし」2枚と威嚇を回す展開が刺さりそうな相手に対して選出します。

@ ラムのみ
「さいみんじゅつ」ドータクンを含めた全てのドータクンに対して安定して役割を果たすため。また、ドーブルに対してニャオニクスを出さない選択肢を確保するため。

ねこだまし
「あくび」や積み技と相性が良く、ニャオニクスと合わせて「ねこだまし」2枚で回すことで勝ち筋の押し付けが可能。

はたきおとす
主にドータクンやクレセリア、ゲンガー等への打点。ラムの実で「あくび」ループを切りに来た相手を強制的に眠らせられる点も評価ポイント。

けたぐり
伝説ポケモンのほとんどに高打点が入る主力技。特にナットレイを大きく削れるため、ゼルネアスが苦手とするナットレイも怖くない。

みきり
「あくび」とのシナジーが良く、選出対象であるトリックルーム展開の相手へのターン稼ぎに有効と考えて採用。「ファストガード」も非常に強力な技なため世界大会時点ではこちらを採用していたものの、このパーティにおいてはニャオニクス1体が持てば十分と感じたので「みきり」を優先しました。

 

Thunduruschoicespecsボルトロス

10まんボルト ボルトチェンジ サイコキネシス くさむすび @こだわりメガネ / いたずらごころ
実数値:155-x-90-177-100-179
努力値:4-0-0-252-0-252
性格:おくびょう

C:「10まんボルト」+ゼルネアスの「マジカルシャイン」でH157-D116メガクチート高乱数1発

役割上火力素早さ共に落とす余地が無いためCS極振り。
上から縛られるという状況が少なく高火力をとりあえず押し付けられるため先発後発どちらに置いても活躍しますが、初見殺しによるゲンガーやクチート等苦手ポケモンへの対応のために出す場合は先発に置くこととなります。

@ こだわりメガネ
パーティ単位で苦手とする相手を強引に倒すためのアイテム。『いのちのたま』では後1歩足りない部分を絶妙に満たしてくれる上に、4つの攻撃技が全て必要なのでデメリットも感じません。

10まんボルト
主力技。中盤で先制技で縛りつつゼルネアスが積む立ち回りをすることも多いため、一撃で大抵のポケモンを先制技圏内に押し込める火力が非常に強く感じられます。

ボルトチェンジ
主に後発から「ねこだまし」持ちを投げる動きを行う際に有用な技。有利対面を作りながら後発で落とせる範囲にまで削れるため相手を縛った状況を維持しやすく、先制技と積み技が多いこのパーティとは好相性を見せてくれます。

サイコキネシス
主にこのパーティで苦手なゲンガーを想定した技。ゲンガーをこの技で縛りながら隣でゼルネアスが積む動き等で逆にイージーウィンが可能です。

くさむすび
ライチュウ・ライボルトがいるパーティにおけるカイオーガへの強力な打点。無天候時にグラードンに対面で勝てる等、相手の想定を外した詰め方をする際にとても重宝します。

立ち回り

以下の選出・立ち回り例は基本的に相手がこちらのパーティを初見であることを想定しています。世界大会ルールではBO3(3戦戦って2本先取)のためこれを想定して選出に幅を持たせているものの、2本目以降は1本目の内容次第で変わるので1本目の試合に絞って記述します。

基本的な動き

先発:ニャオニクス+ゼルネアス 後発:レックウザ+ファイアロー

ゼルネアス入りを初めとした多くの相手にはこの選出を出します。ニャオニクスの「ねこだまし」+ゼルネアスの「ジオコントロール」からスタートし、適宜ゼルネアスは「まもる」を挟みながら「あくび」が片方に入っている状態で攻撃できる盤面を維持します(返しの攻撃で落とされるor『レッドカード』で飛ばされるリスクが無ければ何も無しで動いてもOK)。相手がゼルネアスを倒すためには多くの場合後攻催眠のリスクを冒しながら攻撃しなければならないため、ゼルネアスが落とされるタイミングでは相手は良い感じに削れつつ片方が眠っている、という状況が多くなります。ここでファイアローを出して「つるぎのまい」を積みつつレックウザを出すことで上からの制圧が可能になるため、そのままゲームエンドを狙います。

先発ドーブル対面の行動

実戦でよくある先発パターンとして、ドーブル+ゼルネアス、グラードン、ガルーラ、ボーマンダ、カイオーガetc…というようなドーブルを先発に出すものが見受けられます。ドーブルは「ダークホール」を筆頭に採りうる選択肢がとても多いことに加えて、アイテムも多様(『きあいのタスキ』を筆頭に『こだわりスカーフ』『メンタルハーブ』『ラムのみ』等が存在)なため、択ゲーや読みを排除して勝つのは非常に難しいと言えます。そのため、このパーティでは安定して先発ドーブルに対応するために新たに「いやしのすず」を用いた立ち回りを考えました。最も効果的なドーブル対策はドーブルを放置できるようにすることと考えているため、基本的にドーブルの横を妨害しつつ、「ダークホール」を撃たれた場合のみ後出しで対応します。例として最も厄介になりがちなドーブルゼルネアスへの立ち回りについて具体的に書きますが、他のポケモンとの並びでもドーブルの横を止める原則は変わりません。

自先発:ニャオニクス+ゼルネアス 相手先発:ドーブル+ゼルネアス

1ターン目 ニャオニクス:ねこだまし⇒ゼルネアス ゼルネアス:ジオコントロール

2ターン目 前ターンの相手のドーブルの行動が・・・

ダークホールの場合 ニャオニクス:いやしのすず ゼルネアス:マジカルシャイン

こちらだけが一方的に積んだ状態での全体技で一気に致命傷を与えます。相手からすればこちらのゼルネアスは後攻催眠が入って通常確実に起きないタイミングのため、安心したところに不意の一撃が入ることとなります。ドーブルが『きあいのタスキ』持ちの時でも、ニャオニクスだけが起きている盤面でゼルネアスの保護よりも「ダークホール」を優先して撃たれることは経験上無いと考えて問題ありません。

ねこだましの場合 ニャオニクス:あくび⇒ゼルネアス ゼルネアス:ジオコントロール

1ターン目でゼルネアスの積み合いで有利を獲れなかったため、今度は「あくび」を一方的に入れることで有利を取ります。このターンで「ダークホール」を撃たれた際も上述の初手で打たれた際と同様にして動けばよく、「このゆびとまれ」「トリックガード」をされた場合でも後発のファイアローがゼルネアスを上から叩けるため大きな問題にはなりません。

その他の場合 ニャオニクス:あくび⇒ドーブル ゼルネアス:マジカルシャイン

運良く「トリックガード」等で何もされなかった場合は何も心配いりません。そのまま一番アドバンテージが取れる行動をすれば試合はこちらのものです。

以下、より具体的に有名パーティへの対応

vsグラードン+ゼルネアスⅠ (Groudon-primalXerneasKangaskhan-megaSalamence-megaSmeargleTalonflame)

MeowsticXerneasRayquaza-megaTalonflame
グラアロー、ガルアローとの対面ではレックウザに引きますが、それ以外では基本の動きと同様の展開を狙います。特にゼルネアス+ドーブルのようなドーブル+何かの先発で出されることが多いため、上述の「いやしのすず」を絡めた対応が決まりやすくなります。

vsグラードン+ゼルネアスⅡ (Groudon-primalXerneasKangaskhan-megaSalamence-megaSmeargleBronzong)

XerneasScraftyTalonflameRayquaza-mega
相手に選出をどう合わされるか次第で出したいポケモンが変わるので非常に厄介ですが、初手から「トリックルーム」展開を狙ってくる場合に大きな圧力になり、それ以外の展開にも「ねこだまし」+積みで対応可能なズルズキンを先発で出したいところです。ただし後者の場合ではスイッチトリル展開への対応にズルズキンが必要なため倒されないように要注意。2戦目以降は適宜ファイアローの代わりにボルトロスを出して「ちょうはつ」警戒で動かれるところを高火力叩く等、初見殺しを駆使して戦う必要が出てきます。

vsグラードン+カイオーガ (Groudon-primalKyogre-primalKangaskhan-megaSalamence-megaThundurusBronzong)

XerneasThundurusRayquaza-megaScrafty
ボルトロスの技の通りが良い相手になるため、先発に出してゼルネアスと共に圧力をかけることを狙います。この種のパーティは多くの場合「トリックルーム」展開を中盤以降狙ってきますが、ズルズキンがいるためにドータクン・カイオーガの削りが早く、グラードンに強いレックウザもいるため問題ありません。ドーブルが入ったパーティの場合はニャオニクスを出すことも多くなります。

 vsレックウザ+カイオーガⅠ (RayquazaKyogre-primalMawileCrobatZapdosAmoonguss)

XerneasThundurusRayquaza-megaTalonflame
ボルトロスの単体高火力+ゼルネアスの全体技の組み合わせが良く通るため、こちらに高打点を持つポケモンから順番に処理を狙います。メガシンカしないレックウザに対してはこちらの全員が上から叩けるので、無理に「ジオコントロール」をせず力押しを狙うのが賢明となります。

vsレックウザ+カイオーガⅡ (RayquazaKyogreKangaskhan-megaGengar-megaCrobatSmeargle)

MeowsticThundurusRayquaza-megaXerneas

『こだわりスカーフ』カイオーガ入りは安定択が取りづらいため厄介な相手になるものの、ボルトロスの通りがいいため先発に出して圧力をかけることは変わりません。「あくび」でドーブル先発の場合には序盤から展開でき、そうでなくても中盤以降に役立つことが多いのでvsオーガレックにも関わらずニャオニクスを中心に詰めていく立ち回りを目指します。

vsレックウザ+カイオーガⅢ (Rayquaza-megaKyogre-primalGengar-megaHitmontopRaichuBronzong)

ThundurusRayquaza-megaScraftyXerneas
多くのゼルネレックパーティにとってはライチュウやゲンガーが厄介なため勝ちづらい相手ですが、逆に相手はこれらを出せば勝てると踏んで出してくるので『こだわりメガネ』ボルトロスが刺さります。そのため序盤でレックウザとの並びで崩せることが多く、中盤以降でゼルネアスの積みから制圧する動きが決まりやすくなります。

vsレックウザ+ゼルネアス (Rayquaza-megaXerneasThundurusSmeargleScraftyAmoonguss)

MeowsticXerneasRayquaza-megaTalonflame
出し方は基本的な動きと変わりませんが、ゼルネアスの負担が大きめになることと『レッドカード』持ちの後投げに特に気を付けねばならないことが注意点です。お互い先発でゼルネアスの積み合いになるものの、相手は『レッドカード』を投げてゼルネアスを飛ばしにくるため、「マジカルシャイン」を撃たずに一旦守りつつファイアローの繰り出しまたは相手ゼルネアスの横へ「あくび」を撃ちます。これにより『レッドカード』にゼルネアスが触れずに済むと共に盤面有利が作れます。

vsレックウザ+グラードン (Rayquaza-megaGroudon-primalSmeargleTalonflameSylveonAmoonguss)

MeowsticXerneasRayquaza-megaTalonflame
これも基本選出を出します。多くの場合グラードン+ドーブルの先発で投げられるので、グラードンを止めつつゼルネアスを立てる展開に持って行きます。ゼルネアスにとって脅威となりやすいファイアローに「あくび」が入れられればこちらが目指すパターンに入りやすいので、相性は良いと言えます。

vsグラードン+イベルタル (Groudon-primalYveltalKangaskhan-megaThundurusCrobatJumpluff)

ThundurusRayquaza-megaScraftyXerneas
グライベル以外の取り巻きによって出し方が変わるものの、伝説同士の相性で有利を取っているためゼルネアスとレックウザを大事にしつつ一般枠で取り巻きを倒す方針は変わりません。例に挙げたようにクロバットがいる場合はゼルネアスを序盤に置くメリットが薄いため、ボルトロスでどんどん削ってレックウザの先制技で縛りつつ中盤以降にゼルネアスの展開を目指します。

vsグラードン+Wキュレム (Groudon-primalKyurem-whiteKangaskhan-megaGengar-megaMeowsticWhimsicott)

ThundurusXerneasRayquaza-megaMeowstic
ゲンガーの先発に備えてボルトロスを前に出しつつ、基本的には初手でニャオニクスに引いて2ターン目で確実に「ねこだまし」+行動が狙えるようにします。「じゅうりょく」から後発エルフーンの「くさぶえ」という相手の狙う展開を「ファストガード」で潰せるため、Wキュレムの処理にだけ気を付ければゼルネアスとレックウザの制圧がとても決まりやすくなります。

 

動画

バトルロードグロリア全国大会で2回配信卓で戦ったので、その試合の様子を貼っておきます。
両試合とも非トリルのグラゼルネ系統が相手だったためニャオゼルネレックアローの4体を全て出していることは変わらないものの、レックウザを前に置いてレックゼルネ先発の形を取っている試合が多くなっています。これはBO3の特にパーティを知ってるだろう相手(実際お2人共にお互い同様のパーティで以前に試合をしていました)との試合でよく出す先発パターンであり、ニャオゼルネ先発が裏目を取るグラアロー選出に有利を取るための選出です。ドーブルがいないパターンのグラゼルネに対しては先発をこの形にした際の裏目が少ないので、初手の交代によりニャオゼルネの並びを作ることを前提にレックゼルネ先発をすることが多くありました。ただし、準決勝3本目ではしっかりとレックゼルネ先発の裏目を取られて初手からハイリスクな行動を選ばざるを得なくなったため、結果論ながら別の選出パターンでもよかったかなとは思います。ちなみに準決勝1本目で最後に「ブレイブバード」を撃たなかったのは「10まんボルト」読みで「つるぎのまい」から入るべきだと考えたからですが、「10まんボルト」の所持はパーティ構成上考えづらい上に以前試合をした際に無いことが分かっていたはずなので、非常に悔やまれるミスですね・・・。

どうでもいいですが、集中して考えている時の自分の表情は常に苦しそうに見えるということを、動画を自分で観て初めて気づきました(笑)

 

 

おわりに

私は結局この構築を5,6か月ほど使い続けていたのですが、元々はJCSライブ大会の際に初見殺しで勝ちを拾う一発屋パーティのつもりで使っていました。ライブ大会の内容では諦めきれず世界大会でも使用して、そこでも納得いかずバトルロードグロリアでも使用して・・・というように未練がましく使い続けていましたが、おかげで元々の初見殺しに留まらない完成度に仕上げるまで調整し続けられたので悪くなかったかなと思います。最後にバトルロードグロリアで大好きなVGC2016ルールで燃え尽きられたため、ようやくVGC2016の亡霊として成仏できそうです。

第6世代ももう終わりになりますが、本記事を読んでVGC2016ルールが実は面白いルールだったということが思い出に残る手助けになれば幸いです。ここまでお読みいただきありがとうございました!

 

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