GUILTY GEAR

【GGXrd REV2】鷂の構え(ハイタカの構え) 変更点および対策

【GGXrd REV2】鷂の構え(ハイタカの構え) 変更点および対策

アクセル使いだし、アクセル的な記事作っとくかとか考え始めた三田二郎です。今回の記事は性能が激変して、変更点を説明するのが凄い面倒になった、「鷂の構え」についてです。

GGXrdR2鷂の構え 変更点

通称「ハイタカの構え」「ハイタカ」など。まずは、簡単に鷂の構えについて超簡単に説明すると「少し時間をかけて構えたあと、最大6発までの遠距離攻撃を相手にぶつける事ができる技」です。

次に変更点についてですが、最初に「REV2アクセルの変更点まとめ記事」にて作った、「ひとまず簡単に書いた変更点」を転載し、そこから少し詳しく説明していきます。

改めて見返すと、もう既に全然簡単に書いてないですね。申し訳無いです。

鷂の構え

・コマンドが ↓ ↙ ← +HS(214HS) に変更
・鷂の構え派生攻撃を出せるようになるまでの発生が早くなった
・鷂の構え中の、構え解除の全体モーションが長くなった
・派生攻撃後、(HSボタンによる)構え解除キャンセルが不可能に
・各種攻撃がガードされた時、または空振り時の挙動が大きく変化
・鎖鎌の先端部分のやられ判定消失
・構えてから150F(2.5秒)経過で派生攻撃がガード不能に

 

「鷂の構え」のコマンドについて

コマンドが半回転技(63214HS)から1/4回転技(214HS)になっています。咄嗟に出しやすく、且つ百重鎌焼が暴発し辛くするため?
ちなみに百重鎌焼は簡易コマンドの仕様上、「↓ → ↓ ← (2624HS)」という入力で発動するため、意識的に斜め下を入力しないようにすればコマンド被りを完全に防ぐ事ができなくもないです。

 

「鷂の構え」の発生について

「鷂の構え」を入力してから派生攻撃を出せるようになるまで(構えが完了するまで)が早くなりました。
(派生攻撃自体の発生については、おそらく前作『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』の頃と変わっていません。)

構え完了時間が早くなった事により、遠くに居る相手への牽制能力が上がったほか、立ちP空中カウンターヒット時や6K空中カウンターヒット時等にコンボとして繋がるようになりました。

注意点として、(後でも似たような事を書きますが)立ちPがノーマルヒットしていた場合に鷂の構えを出して、(前受け身される等して)相手との距離が近い間合いで鷂派生攻撃ガードされたり空振りした場合、(ロマンキャンセルしない限り)確定で最大反撃を喰らってしまいます。「絶対立ちPがカウンターヒットする!」といったようなケースでのみ、上記動画のようなコンボを狙うのが無難です。

 

「鷂の構え」の構え解除について

鷂の構え後、派生攻撃をしないで解除した場合の全体モーション時間が長くなっています。構え解除自体は今回も黄色ロマンキャンセルに対応しているので、構えている最中に相手が近づいてきたらロマンキャンセルを使う事前提で考えるのが良さそうです。

 

「鷂の構え」の構え解除キャンセルについて

前作『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』では「構えが解除されるまでに派生攻撃を6回出す事ができる」「6回派生攻撃を出すまで、好きなタイミングで派生解除ができる」と言った性能でしたが、REV2版の鷂の構えは「派生攻撃後には構え解除で動作をキャンセル出来ない」仕様になっています。


そしてREV2では「派生攻撃ヒット後に一定時間が経過する」か「6回派生攻撃を行う」かのどちらかになった場合、自動的に解除モーションに移行するようになりました。ちなみに自動解除時は「1~2回目の派生攻撃後の自動解除モーションは遅め」「3~6回目の派生攻撃後の自動解除は早め」になっているため、何か理由が無い限りは派生攻撃を6回全部出しきるのが良いです。

 

「鷂の構え」派生攻撃がガードまたは空振りした時について

REV2版の「鷂の構え」派生攻撃の1発目がガードまたは空振りした場合、派生攻撃のモーションが終わった時点で即ニュートラル状態に戻り、行動可能になります。
一見すぐに動けているように見えるところですが、前作のように派生攻撃を次の派生攻撃だったり構え解除キャンセルだったりでフォローできなくなっているため、実質隙を晒す時間がREV2では増えています


鷂の構えの派生攻撃のうち、中段攻撃は特に全体モーションが長く、ガードされた場合は一番危険な状態になるので注意。

 

鷂の構えの判定について

前作までは投げ飛ばす鎖鎌全体にやられ判定が設定されていましたが、REV2からはアクセルの手元より、もう少し前方くらいまでにしかやられ判定が設定されていません。そのため、発生保障が無い飛び道具(ベッドマンのタスクA等)になら合わせて使う事ができるようになりました。

発生保障がある飛び道具(スタンエッジやスティンガーエイム等)に鷂の構えを合わせた場合は相打ちになるので、どうしても飛び道具に当たりたくない場合はロマンキャンセルしましょう。

 

ガード不能鷂

鷂の構えのコマンド入力完成後、150F以上構えたままで居ると、鷂の構えの派生攻撃がガード不能になります。相手が精神的に動き辛くなっている状況なら、狙える場所は結構色々あるかもしれません。

一応「羅鐘旋爆破前ロマンキャンセル」からガード不能が確定します(普通に追撃した方がダメージが大きいですが)

GGXrdR2鷂の構え 対策

今回の鷂の構えは基本的にガードされたら、その時点で鷂の構えによる攻撃が終わる上、硬直差的にアクセル側が状況不利になります。なので基本的にガードをすれば問題ありません。
硬直差ですが、かなりガード側が有利になります。なので空中ガード等をしつつ接近して、鷂の構えで攻撃してきたらそれをガード後に突進技やリーチの長い技を出せばOK。それらの技で反撃確定(カウンターヒット)します。

もしガード不能になるまで待たれてしまった場合は、ダッシュジャンプ(下段と中段を避けつつ接近)とダッシュ(上段を避けつつ接近)をするのが良いと思います。

また、なんだかんだで相変わらず飛び道具に弱い技なので、発生保障付き飛び道具(スタンエッジやスティンガーエイム等)を使えるキャラなら、それらを使えば問題ありません。とりあえず鷂の構えは止まります。

逆にアクセル側は「図々しくガード不能まで構える」「ガード不能狙いと思って動いた相手に攻撃する」等の読み合いが可能です。

 

長々と説明しましたが、とりあえず「REV2の鷂は、待ちすぎるとガード不能になることさえ知っていればなんとかなる」「前作のように対策知らないとそれだけで負ける技ではなくなった」という印象です。健全化。

アクセル使いの筆者的には「遠距離牽制の一種として遠くに居る相手に振ってみたり、たまにリスクを負ってでもガード不能を狙いたい時に使う」という技になったんじゃないかと思います(あくまでも稼働してすぐの時に思った感想です)。

三田二郎

格闘ゲームやる時、深く考えずに毎回適当な名前に変えてたら、いつのまにか「Shimonkin」って名前で浸透してしまった人間。 格闘ゲーム部門担当者として「AMALGAME」にて記事を書かせてもらっています。現在騎空士として空の旅をしている最中です。

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